משנה תודעה 22 – על קיברדליה סמים ומחשבים

פורסם לראשונה במוסף גלריה שישי של עיתון הארץ.

לבנות מחשבים מרחיבי תודעה. קארל היידן סמית׳.

"זכיתי כבר לראות שמאנים שנכנסים לתוך מכונות מציאות מדומה שמדמות את החיים לאחר המוות – אנשים מקבוצות ילידיות שמגיעים משושלות עתיקות. הם יוצאים משם כשהפנים שלהם שטופות בדמעות. כאילו עברו לראשונה חניכה עם איוואסקה." כך מספר לי קארל היידן סמית', חוקר במרכז ליצירתיות וטכנולוגיה באוניברסיטת רייבנסבורן בלונדון וממייסדי החברה הקיברדלית, ארגון בינלאומי המאגד בתוכו אמנים ומפתחי טכנולוגיה שמוצאים בטכנולוגיות דיגיטליות פוטנציאל לחוויות טרנספורמטיביות, מרפאות ומעצימות, ממש כמו אלו שמחוללים חומרים פסיכדליים. סמית' וחבריו רואים בטכנולוגיות נפוצות בתקופתנו, כמו הטלפון החכם, פיגוע תודעתי שגוזל ולוכד את תשומת הלב באופנים צרים ומזיקים. הפתרון, הם טוענים, נמצא במהפכה שתעצב את הטכנולוגיה מחדש ותהפוך אותה מרעל לרפואה.

הרעיונות נועזים, אך הם נסמכים על מסורת ותיקה שקושרת בין טכנולוגיות דיגיטליות לחוויות פסיכדליות. דוגמה מובהקת לרעיון ניתן למצוא בדבריו של ההוגה והאייקון הפסיכדלי טרנס מק'קנה שהתנבא בשנות התשעים ש"הסמים של העתיד יהיו מחשבים והמחשבים של העתיד יהיו סמים". מקנה ניבא  תחיה ארכאית שתשזור טכנולוגיות פסיכדליות צמחיות ועתיקות עם טכנולוגיות דיגיטליות של מציאות מדומה. "ההבדל היחיד בין סמים למחשבים הוא שמחשבים גדולים מדי בשביל שאפשר יהיה לבלוע אותם, והאנשים הכי טובים שונים שלנו עובדים על זה" אמר אז מק'קנה. כעת, יש מי שחושבים שכשרה העת לגשר סופית את הפער בין סמים ומחשבים.

בין סמרטפונים לסמים

לא נדרש דימיון רב כדי לקלוט שטכנולוגיות דיגיטליות בנות זמננו דומות במידה גוברת לסמים. השוואות בין התמכרות לטלפונים חכמים להתמכרות לסמים הפכו נפוצות בשנים האחרונות. התקשורת מצמידה לעיתים לסמרטפונים ורשתות חברתיות תארים כמו קוקאין אלקטרוני, הירואין דיגיטלי או סמים וירטואלים. המונחים אולי פרובוקטיביים, אבל הכוונה ברורה ונראה שלהשוואה יש בסיס מסוים במציאות.

מבט מהיר בפרמטרים הפסיכיאטרים לאבחון התמכרות (על פי הגרסה האחרונה של מדריך ה-DSM) מגלה שאלו זהים לתופעות המוכרות לכל משתמש סמרטפון הממוצע: דחף חזק להשתמש, שימוש לאורך פרקי זמן ארוכים מהמתוכנן, ניסיונות חוזרים ונשנים להפחית בשימוש נתקלים בקשיים, פגיעה בתפקוד במשפחה, בעבודה או בלימודים, ושימוש גם במצבים שמציבים סכנה פיזית (במהלך הליכה או נהיגה, למשל).

גם מבחינה ביולוגית הפער בין אינו גדול. המנגנונים הנוירולוגים המעורבים בהתמכרות לסמים – ובראשם התשוקה להפרשות דופמין – זהים למנגנונים שמעורבים בהתמכרות לסמרטפונים, שהיחס התלותי שלנו עימם קשור ביכולתם לחולל הפרשות דופמין תדירות כשאנחנו מלטפים אותם וניזונים מהם. ההבדל הוא שבניגוד לרוב סוגי הסמים, סמרטפונים הם חוקיים, נפוצים והולכים איתנו לכל מקום. מיליארדים של בני אדם ברחבי מחליקים עליהם מאות ואלפי פעמים ביום כדי לקבל את הפיקס המיוחל.

רשימת ההשפעות הלוואי של הסמרטפונים והרשתות חברתיות לא הייתה מביישת רבים מהסמים החזקים ביותר. חוקרים רבים מחברים בין שימוש כבד בסמרטפונים לשיעורים גדלים של דכאון, חרדה, בעיות שינה וכמובן התמכרות. אז האם סמרטפונים הם באמת סוג של קוקאין דיגיטלי? התשובה לשאלה מורכבת יותר מ'כן' או 'לא', אבל העיסוק בה מבהיר היטב שהגבולות בין סמים וטכנולוגיות מידע כבר מטושטשים מזה זמן רב. ואם מחשבים הם קצת כמו סמים, אולי גם כאן ניתן לזהות משפחות סמים, ולבחור לקחת סמים דיגיטליים מסוג שונה שישחררו ויטפחו את התודעה במקום לכבול אותה בשלשלאות?

כשפסיכדלים ומחשבים דיגיטלים נשקו

הציע לחשוב על מחשבים כעל ג׳אנק, במובן ההירואיני. וויליאם בורוז׳.

המחשבה על מחשבים כסמים כבר ידעה מספר תהפוכות לאורך השנים. בשנות השישים המוקדמות התפיסה של מחשבים כאמצעי שליטה הובילה לזיהוי של טכנולוגיות מידע עם סמים נרקוטיים שנוטלים מהמשתמש את יכולת השליטה העצמית. סופר הביט והנרקומן האמריקאי וויליאם בורוז' כתב בספריו שעלינו להתייחס לגאדג'טים האלקטרוניים שלנו כג'אנק (הירואין). הדרך היחידה להתחמק מהשליטה של המכונה, טען בורוז', הוא להפסיק לענות לה ולכבות אותה לחלוטין.

הכתיבה של בורוז' בנושא נראית רלבנטית להחריד לעידן הרשתות החברתיות, ועם זאת שנים מועטות לאחר אותם דברים נבואיים, במקביל למהפכה הפסיכדלית של שנות השישים ולהופעת המחשבים האישיים הראשונים, גם ההשוואות בין מחשבים לסמים התהפכו על ראשן. חוקר המדיה מרשל מקלוהן התנבא ב-1968 שהמחשב יהיה האל-אס-די של עולם העסקים. ואילו האקטיביסט הפסיכדלי סטיוארט בראנד, מי שארגן את מסיבות האסיד הראשונות בהיסטוריה, כתב ברולינג סטון ב-1972 שמחשבים הם הבשורה הטובה ביותר מאז הסמים הפסיכדליים.

הרקע להצהרות מסוג זה היה הוצאת הסמים הפסיכדליים מהחוק והציפיה שמחשבים אישיים יתנו בידי אינדיבידואלים כלים להעצמה, התפתחות ושחרור מתוך סביבות המדיה המגבילות והפסיביות של עידן תקשורת ההמונים. וכך בעוד הסמים נסוגים אל הרקע, עבר לקדמת הבמה הרעיון שמחשבים יכולים לשמש כטכנולוגיה להתפתחות תודעתית. המילה 'קיברדלי' – התכה של של המילים קיברנטי ופסיכדלי, הפכה לשם קוד עבור תנועה מתרחבת של אמנים, יוצרים ומפתחי טכנולוגיה שהתאהבו ברעיון שמחשבים יכולים לחולל חוויות פסיכדליות של שחרור והארה.

לתקופה קצרה נדמה היה שהחזון הזה מנצח. התקופה הייתה שנות התשעים העליזות, מהפכת המחשב האישי והאינטרנט הייתה בשיאה ומוזיקת הטראנס ששילבה חוויות טראנס שבטיות עם ביטים אלקטרונים שטפה את העולם. טימותי לירי, נביא הפסיכדליה מהסיקסטיז, הכריז שהמחשב האישי הוא האל-אס-די של שנות התשעים, והסופר וחוקר המדיה דאגלס ראשקוף פרסם ספר בשם Cyberia שחיבר בין שמאניזם למציאויות וירטואליות.  מגזינים כמו Wired ו- Mondo 2000 נשאו את בשורת הקיברדליה לתרבות וסיקרו באדיקות כל נושא שחיבר בין מציאות וירטואלית, סמים פסיכדלים, מוזיקה אלקטרונית וסייבר-פאנק. מרק פשה, מפתח שפת התכנות לעולמות וירטואלים VRML, הכריז שהיקומים הממוחשבים יאפשרו לבנות במציאויות וירטואליות את העולמות הפנטסטיים והמופלאים שחומרים פסיכדלים חושפים בפני משתמשים. הוא הגיע לתובנה הזו לאחר טריפ חזק במיוחד של אל-אס-די.

המחשב הוא האלאסדי של שנות התשעים. טימותי לירי

החזון הקיברדלי גרס שאנחנו עומדים לקראת עולם בו טכנולוגיות דיגיטליות יעשו כל מה שהבטיחו הסמים הפסיכדלים לעשות בשנות השישים. הטכנולוגיות הללו ירחיבו תודעה, ימוססו את האגו, יחוללו מצבים אקסטטיים ובאופן כללי יהפכו את האנושות לגרסה הטובה ביותר של עצמה. אלא שהתכנית הקיברדלית לא התקדמה כמתוכנן. בעשורים שלאחר מכן נפלה רשת האינטרנט בידי תאגידים שהפכו אותה לטכנולוגיה ממכרת ולכלי מעקב ושליטה בשירות ממשלות וקונצרנים. במקום טכנולוגיה קיברדלית להרחבת תודעה, קיבלנו טכנולוגיה נרקוטית שמתוכננת להעצים דחפים בלתי נשלטים, ולייצר התמכרות. עד שמישהו הבין מה קורה, הכוכב כולו כבר היה מכור לטכנולוגיה החדשה.

ולהתמכרות הזו יש השלכות מכריעות. במקום מצבי הנוכחות והמודעות המוגברת שהמדיה הקיברדלית ביקשה לטפח, מדיה נרקוטית מייצרת תחושות חוסר שקט וחרדת המחצה (FOMO) ומעבר לעליה החדה בשיעורי הדכאון, החרדה, וההתאבדויות שנקשרו במדיה החדשה, רבים קושרים בינה לבין שיח פוליטי רעיל, צריכה של חדשות פייק, ומשבר משמעות רבתי שיש המתמודדים איתו על ידי התמכרות לצרכנות מיותרת ומזיקה לסביבה. נדמה שהסיכוי היחיד לשינוי הוא שינוי כיוון ההתפתחות של המדיה הדיגיטלית מאוריינטאציה נרקוטית לאוריינטאציה קיברדלית.

עולם קיברדלי חדש

החברה הקיברדלית היא אחד הארגונים שמבקשים להביא את השינוי המיוחל. הארגון שהוקם ב-2015 תומך בפיתוח טכנולוגיות קיברדליות וקהילות שיפיצו אותן. חברי הארגון מקיימים בערים שונות בעולם אירועי אינקובטור שקוראים לאמנים ויוצרי מדיה לבוא ולהציג תוכנות, מכשירים ויצירות מדיה שמייצרות מצבי תודעה מורחבים. לארגון גם זרוע מסחרית שמבקשת לפתח חוויות משחקיות, מדיטטיביות וטרנספורמטיביות המיועדות להעצים מודעות לעצמי ולאחר. 

אנשי החברה הקיברדלית מאמינים שהמדיה בת זמננו מצמצמת ומזיקה מזיקה. הם מצביעים על האופן בו מכשירים כמו סמרטפונים מגבילים את שדה הראיה שלנו באופן שמעצים לחץ ודכאון, גורמים לנו לשהות בתנוחות סטטיות וסגורות, ומציפים אותנו בעודף מידע.

"מקור המידע והבידור העיקרי בן זמננו הוא הגלילה." אומרת מליסה וורנר, חוקרת פסיכדלית ואחת משלושת המנהלים של החברה. "צורות המדיה הנפוצות מעוצבות כדי להפוך את תשומת הלב שלנו לסחורה ולהשפיע על התנהגות צרכנית." טכנולוגיות קיברדליות, טוענת וורנר, "הם צורת מדיה שונה רדיקלית שמציעה חוויות אינטראקטיביות שמשפרות את השליטה על תשומת לב וכוונה בחיי היום יום." וורנר מציבה את הטכנולוגיות הקיברדליות בצומת בין "תרפיה במציאות מדומה (VR) ובמציאות רבודה (AR), תרפיה פסיכדלית, חוויות טבע ואמנות אימרסיבית." היא מאמינה בפוטנציאל של טכנולוגיות שכוללים חיישנים שמתחברים לגוף המשתמש ומתרגמים לתוך סביבות וירטואליות מצבים ביולוגים כמו קצב הנשימה וקצב הלב של המשתמש. באופן זה הם מסייעים לו לחקור את מצבי הגוף והתודעה שלו. לטכנולוגיות הללו, אומר לי סמית', יש כח טרנספורמטיבי לחלץ את האדם מתפיסות עולם מגבילות ולאפשר פרספקטיבות חדשות.

המניפסט הטכנודלי שכתב רובין ארנוט, מפתח אפליקציית המדיטציה הקיברדלית Soundself, מסביר את הפער בין טכנולוגיות קיימות לפרדיגמה החדשה כך: בניגוד לטכנולוגיות בנות זמננו שמבוססות על תחרותיות ופתרון בעיות, טכנולוגיות טכנודליות מנתקות את האדם מהעיסוק המופרז בעצמי ובמטרות ומחברות אותו למצב פשוט של נוכחות ברגע. הן מתרחקות ממילים, נראטיבים והשגיות לטובת מוזיקה, גיאומטריה וצורות מופשטות. בניגוד לשימוש בטלפונים ניידים נניח, השימוש בטכנולוגיות הללו כולל גם טקסיות וריטואלים שנועדו לקרקע ולהעצים את האפקט שלהן.

ניתן למצוא ולהתנסות בטכנולוגיות קיברדליות בכנסים פסיכדליים, פסטיבלים פסיכדליים כמו ברנינג מן ופסטיבלי טראנס, וכמובן אירועים של החברה הקיברדלית. ומאחר שאין תשובה אחת לשאלה מהי טכנולוגיה קיברדלית, הן נוטות להגיע במגוון צורות.

יצירות מציאות מדומה כמו היצירה Microdose VR של האמן הפסיכדלי אנדרואיד ג'ונס מניחות את המשתמשים בעולמות סינסתטיים [משלבי-חושים] ומרהיבים שמאפשרים לעופף בתוך המוזיקה, לצבוע אותה או להשפריץ מנדלות ופרקטלים. טכנולוגיות קיברדליות אחרות כמו נוירו-פידבק קוראות גלי מח ועוזרות למתרגלי מדיטציה לבצע התקדמות משמעותית ומהירה יותר בתרגול. טכנולוגיות של גירוי מח באמצעות גלי אולטרא-סאונד מאפשרות לכבות איזורים במח שקשורים לתגמול ומוטיבציה ועוזרות למתרגלי מדיטציה להשיל את האגו ולהגיע למצבי אחדות תודעתיים. כיוון אחר הוא מכשירים כדוגמת ה-Alpha-Wave Experience, או Lucia 3, מכונת אור שבנו נוירולוג ופסיכיאטר אוסטרלים. המכונה מקרינה דפוסי אור על העפעפיים הסגורות של המשתמשים, ששכובים על ספה. אלו מייצרים חזיונות מרהיבים שיש המשווים אותם לחזיונות איוואסקה או למנת פסילוסיבין. חוקרים מאוניברסיטת סאסקס הבריטית מדדו את גלי ה-EEG של משתמשים במכונה ומצאו שהיא מייצרת מצב תודעה נינוח והרמוני שמזכיר מדיטציה עמוקה, כמו גם שיפור במצב הרוח, ביצירתיות, בפוקוס ובשינה.

את עיקר ההתרגשות מרכזות טכנולוגיות מציאות מדומה (VR) ומציאות מועצמת (AR) שמחקות חוויות פסיכדליות. יוצרי הפרויקט "המוות הוא רק ההתחלה" (death is only the beginning) נוטעים את המשתמשים בחוויית מציאות מדומה שמבקשת לדמות חוויות סף-מוות ומסעות דרך מנהרות אור מרהיבות שמשתמשים יוצאים מהן בתחושה יראה והודיה על החיים. פרויקטים כמו ה-Cyber Mushroom Mixed Reality Experience ו-Crystal Vibes, מתרגמים מוזיקה לחזיונות ויזואלים מפורטים או מניחים אותם בתוך נופים פנטסטיים וציוריים. חלק מהמשתמשים שבילו בתוך החוויות האימרסיביות הללו משווים אותן למנה הגונה של אל-אס-די.

המשותף לטכנולוגיות הללו הוא שבניגוד לטכנולוגיות נרקוטיות שמבוססות על הפצצת מידע, הסחת דעת, ניכור מהגוף ומעגלים ממכרים של תגמולים דרך מערכת הדופאמין, טכנולוגיות קיברדליות מבקשות לייצר חוויה אימרסיבית, פעילה, מרחיבת תודעה, שמחברת לגוף, ומייצרת אפקט מרגיע ומשקם. ניתן לראות בהן טכנולוגיות נוגדן שמבקשות לתקן את הנזק שגרמו הטכנולוגיות הנרקוטיות שהפכו לחוט השדרה של התרבות העכשווית. גם בכך הן מזכירות את היומרות שנקשרו בחומרים הפסיכדלים.

מפתחי טכנולוגיות קיברדליות מרבים להשוות אותן לטריפים פסיכדליים. טענות אלו עשויות להראות יומרניות ומופרזות אולם הן זוכות לאישוש גובר במחקרים עדכניים. תחום התרפיה במציאות מדומה צובר תאוצה בשנים האחרונות. באופן מעניין טכנולוגיות של מציאות וירטואלית מתיימרות לטפל באותם מצבים רפואיים ממש שבהם מתמקדת גם התרפיה הפסיכדלית ובהם טיפול בחרדה, התמכרות ודכאון. חוקרים בתחום מבקשים להשתמש במציאות מדומה בתהליכי הכנה לחוויות פסיכדליות, באינטגרציה שלהן ואולי אף במהלכן. התקווה היא שטכנולוגיות מציאות מדומה עשויות להשלים טיפול בפסיכדלים – ולהעצים את האיכות, העוצמה והעומק של חוויות שעושות שימוש בצמחים משני תודעה.

הדוגמה המתוקפת ביותר מחקרית לחוויית מציאות וירטואלית בעלת אפקטים פסיכדליים היא מערכת מציאות מדומה בשם Isness (ככות) שפיתח דוקטור דיוויד גלואקי, חוקר, אמן ומייסד המעבדה למציאויות מופשטות (Intangible Realities Lab) שבעיר סנטיאגו שבספרד. Isness היא מערכת לארבעה משתמשים שמיועדת לחולל חוויות רוחניות של חיבור והתעלות. המשתמשים שפוגשים זה את זה במרחב וירטואלי משותף כשגופותיהם מיוצגים על ידי גופי אור זוהרים בעלי גבולות מטושטשים. הם יכולים לבוא במגע זה, לגעת, ואף לחדור לגוף הוירטואלי של האחר ולשהות יחדיו באותו מרחב.

מציאות וירטואלית במקום פטריות פסיכדליות. דיוויד גלואקי.

משתמשים במערכת מדווחים שהמערכת מוססה את חווית האני הנפרד שלהם וחוללה תחושת חיבור עמוקה למשתמשים אחרים, באופן שהכירו רק משימוש בחומרים פסיכדליים. יוצרי המערכת טוענים שביכולתם לשנות פרמטרים במערכת באופן שיפיק 13 סוגי חוויות שונות המוכרות מהמחקר פסיכדלי ובהן חיבור, אחדות והתעלות טרנסצנדנטית. שאלונים שבחנו את חוויות המשתמשים מצאו שאלו עברו חוויות מיסטיות השקולות לאלו שנמצאו במחקרים שכוללים נטילת מנות גדולות של פסילוסיבין ואל-אס-די. 

ההישגים של Isness ביצירת חוויות כמו-פסיכדליות מרשימות, אבל יש להזהר מרדוקציה שמציבה סימן שיוויון בין חוויות מציאות מדומה לחוויות פסיכדליות. למציאות מדומה ולחומרים פסיכדלים יש מאפיינים שונים. הבדל ברור אחד הוא שטכנולוגיות VR לא כוללות נטילה של חומרים פסיכואקטיביים. עובדה זו עשויה להוות יתרון אבל גם חסרון. יש אלמנט פולחני בכניסה לחווית עומק שחודרת למעמקי הגוף והתודעה ושאין בה כפתור ה-Exit. חוויות פסיכדליות פועלות על הגוף בצורות עמוקות, עשירות ובלתי צפויות שפועלות על כל החושים (לא רק שמיעה וראיה) ועל אלמנטים נוספים בחוויה. לעומת מציאויות וירטואליות שמוקרנות לחושים מבחוץ, חוויה פסיכדלית בוקעת מתוך החושים עצמם ומורגשת עמוק בנבכי הגוף והתודעה. בנוסף, לחוויה הפסיכדלית אין תוכן ספציפי שתוכנת לתוכה כמו בעולמות VR או ערכות נוירו-פידבק. היא גמישה  יותר ומתממשקת בצורה טבעית עם חוויה או טכנולוגיה אחרות. בלתי אפשרי להשתמש במציאות מדומה תוך כדי טריפ במכונת  האור של לוסיה או לתרגל נויראפידבק תוך מסע במיכל ציפה – אבל חומרים פסיכדלים מתממשקים עם כל החוויות הללו ויכולים לחזק ולהעמיק אותן, כמו אנספור חוויות אחרות כמו טבילה באגם או מסיבת טבע. פסיכדלים, מבחינה זו, משמשים עדיין כמודל אידאי שטכנולוגיות קיברדליות שואבות ממנו השראה.

בו בזמן, חוויות קיברדליות עשויות להיות עדיפים בעיני מי שנרתעים משימוש בפסיכדליים ומבכרים טיפולים קצרים יותר ונתונים יותר לשליטה. יתרון נוסף של הטכנולוגיות הללו, אומרת וורנר, הוא שבניגוד לחומרים פסיכדליים, שהשינויים שהם מחוללים לא תמיד מכים שורש בחיי היום יום, היכולת לעבור חוויות קיברדליות באופן קבוע, יומיומי ובמשולב עם היום יום מציע דרך לדיוק רב יותר בעבודה עם מצבי תודעה חלופיים.

"חומרים פסיכדלים ביצעו דמוקרטיזציה לחוויות משנות תודעה, וטכנולוגיות קיברדליות ימשיכו בכך. הן עשויות להפוך פופולריות יותר מחומרים פסיכדליים אבל הן לא יחליפו אותם. הן יתמזגו עם חומרים פסיכדלים בשורה של קומבינציות" מתנבא סמית', שרואה את הפסיכדלים והקיברדליים כמשלימים. סמית' מפנה אותי למושג המדיה הלחה (Moist media), מושג שטבע חוקר המדיה רוי אסקוט ושמדבר על ההתכה של מדיה יבשה (חומרה טכנולוגית) ומדיה רטובה (מערכות ביולוגיות). בקבוצות רדיט שעוסקות בקיברדליה ניתן למצוא דיונים מפורטים עם שילובים מומלצים בין סמים שונים לעשרות תוכנות מציאות מדומה. כך למשל, מספר סמית' שקטמין זוכה לפופולריות גבוהה במיוחד בסביבות מציאות מדומה. "כי הוא מאפשר לך לשכוח את עצמך ואת הזהות שלך לפני שאתה נכנס למציאות המדומה." סמית' מדבר על Stacking, ערימה של משני תודעה שונים זה על זה – למשל סשנים שמתחילים במדיטציה, שעליה מוסיפים חומר  פסיכדלי, ואז כניסה למציאויות וירטואליות תוך כדי מדיטציה ומסעות שאמאניים.

אתגר תרבותי

עיון באתרים וקבוצות שעוסקות בקיברדליה יכול לייצר רושם שאנחנו עומדים לקראת אוטופיה טכנו-פסיכדלית. אבל נותרו עדיין מספר שאלות בלתי פתורות שנוגעות למהפכה הקיברדלית המתהווה. הראשונה שבהם נוגעת לעצם הפניה לטכנולוגיה כמקור לישועה.

פוסט רדיט שכותרתו הכריזה שמציאות מדומה יעילה כמו פסיכדלים בהשגת מצבי התעלות זכה לשלל תגובות לועגות כמו "טוענים יצרני ה-VR" או "כותב מי שמעולם לא עישן  DMT". אחרים השוו בין מחירן הגבוה של ערכות מציאות מדומה למחיר השווה לכל נפש של פטריות.

גם סמית' שומר על ערנות בנושא הפוטנציאל של טכנולוגיות מציאות מדומה לחולל נזק בידיים הלא נכונות, ומשליך חצים על יוזמת המטאברס של תאגיד מטא (לשעבר פיייסבוק). "החזון של צוקרברג למטאברס הוא חזון רעיל שבו אתה מוסר את הפרטיות שלך לידי צוקרברג ושותפיו העסקיים. ברגע שפייסבוק תנטר אותך ב-3D היא תכיר אותך טוב ממה שאתה מכיר את עצמך ותדע לנבא את המעשים שלך. מספיק חמש דקות של מעקב VR שבוחן את התנועה שלך כדי לדעת אם אתה עומד לפתח אלצהיימר." סמית' עצמו נמנע מלשים את כל הז'יטונים על טכנולוגיות דיגיטליות, בין השאר על רקע מחירי האנרגיה המאמירים והבעיות בשרשראות האספקה. הוא שומר על סקפטיות בפני אידאולוגיות כמו טרנס-הומניזם שמבקשות לערום על האדם טכנולוגיות דיגיטליות מתאר עצמו כהיפר-הומניסט שמאמין שמוחו האנושי הגמיש מאפשר לאדם להתפתח באנספור צורות ושאין צורה אנושית אחת קבועה. הוא מדגיש שעלינו להזהר מהסתמכות יתרה על טכנולוגיות מורכבות ואומר שהעניין שלו הוא בטכנולוגיות תודעה מכל הסוגים, גם כאלו שמגיעות ממסורות חוכמה עתיקות ומבוססות על טיפוח יכולות פנימיות בשלל אמצעים. כדוגמה הוא מזכיר טכנולוגיות עכשוויות שמזמזמות על הגוף כל פעם שהאדם פונה לכיוון צפון. סמית' אומר שלאחר מספר שבועות של שימוש בטכנולוגיות הללו האדם מפתח חוש טבעי לזיהוי צפון שאותו הוא שומר גם לאחר שהוא משיל את הטכנולוגיות הללו. הוא משווה את זה לגלגלי העזר על אופניים של ילדים. לאחר תקופה של שימוש, אפשר להוריד אותן וללמוד להסתדר גם בלעדיהם. טכנולוגיות אחרות שפותחו מאפשרות לבני אדם לראות את העולם ב-360 שמעלות, או לראות את העולם כמו חרקים או לפתח חושים חדשים לחלוטין של חישה מגנטית או סייסמית (לחוש רעידות אדמה). סמית' קושר את הטכנולוגיות הללו באמצעות מונחים כמו הנדסת קונטקסט וקונטקסטולוגיה – מושגים שטבע ושמחווים כלפי הרעיון שבעולם שיש בו מזמן יותר מדי תוכן אנחנו צריכים להתרכז בשינוי הקונטקסט, או האופן שבו אנחנו חווים את התוכן הזה.

מה שמחזיר אותנו למציאות הוירטואלית. רבים נרתעים מהרעיון של רוחניות מתווכת באמצעות מציאויות וירטואליות, ולא מדובר רק בלודיטים ומחבקי עצים. בעשורים האחרונים למדנו לפתח חשד בריא מול טכנולוגיות דיגיטליות וחזיונות טכנואוטופיסטים. תחושת הקרינג' הזו בריאה. היא מזהירה אותנו שלא להיות נאיביים לגבי הבטחות לאוטופיה דיגיטלית. כפי שלמדנו בדרך הקשה עולמות וירטואלים משמשים לעיתים קרובות מדי לצורכי מעקב, שליטה ומניפולציה.

אנחנו צריכים לשים לב לתחושת הקרינג' שטכנולוגיות דיגיטליות מעוררות, אבל היא לא פותרת אותנו מעימות עם השאלה המהותית: האם הטכנולוגיה הדיגיטלית טמאה במהותה, האם יש משהו מהותי בעולם הדיגיטלי שמייצר אוטומטית את האפקטים המזיקים שמייחסים לסמרטפון ולרשתות החברתיות על התודעה או שניתן לתכנת אותה מחדש כך שתהיה מטיבה.

אם התשובה היא חיובית והטכנולוגיה הדיגיטלית בעייתית בהווייתה אנחנו עומדים מול שוקת שבורה. על מנת לצאת מהמפולת הנפשית בת זמננו נאלץ לנטוש את הטכנולוגיה הדיגיטלית לחלוטין, דבר שלא סביר שיקרה, מלבד במקרה של קטסטרופה. אבל אם התשובה היא שלילית – אם ניתן לעצב מחדש את הטכנולוגיה הדיגיטלית כך שתטיב לתודעה – הרי שהפרויקט הקיברדלי לעיצוב פני המדיה מחדש הוא אחת החזיתות החשובות ביותר במערכה על העתיד.

למעשה, השאלה מורכבת יותר. אנחנו יודעים שיש טכנולוגיות דיגיטליות שמייצרות אפקטים מטיבים לנפש. השאלה היא האם אנחנו כחברה נדע לבחור בטכנולוגיות הללו. יש מי שמשווים בין סמרטפונים ורשתות חברתיות לג'אנק פוד. אם משווים את הטכנולוגיה הקיברדלית למזון בריאות, השאלה היא אם נדע לבחור במזון הזה. יש סיבות שונות שאנשים בוחרים לאכול ג'אנק פוד, ושקשורות לחברה ולתרבות בנות זמננו: ג'אנק פוד הוא זול ולאנשים אין כסף, הוא מהיר— ולאנשים אין זמן, יש לו טעמים חזקים—והחך התרגל לטעם שלו. בדומה לכך, יש סיבות טובות לכך שאנשים בוחרים בטכנולוגיות ג'אנק. הן מספקות גירויים וסיפוקים מהירים שמובילים להפעלת מרכזי התגמול במח ולהפרשות דופמין ממכרות. הן תואמות חברה מואצת, קפאינית, שמתבססת על הצפת מידע ומניפולציה של נתוני-עתק. טכנולוגיות קיברדליות, לעומתן, מבוססות על סמים פסיכדליים שעובדים על קולטני הסרוטונין של המח ומובילים לתחושת יראה, אחדות, אופוריה, נשגבות והתמוססות אגו. זה נשמע טוב, אבל לא בטוח שזה מתאים לסגנון החיים שלנו.

כשאנחנו שואלים את עצמנו אם טכנולוגיות קיברדליות יכולות להחליף טכנולוגיות נרקוטיות שווה להזכר שהקפאין הוא הסם הנפוץ ביותר בתרבות שלנו ואילו שימוש בפסיכדלים הוא נדיר בהשוואה. חלק מהסיבה היא שקפאין מתיישב היטב בקצב החיים המואץ של המאה ה-21, מסייע בריכוז ודיכוי עייפות, ואילו כדי טריפ פסיכדלי דורש לעצור ולצאת לרגע מהמרוץ. אי אפשר לקחת פטריות בהפסקת צהריים ולחזור לעבודה. טכנולוגיות קיברדליות יצטרכו להתמודד מול אתגרים דומים. קשה יותר לקחת אותן לשירותים או לפתוח אותן לרגע במהלך התור בבית מרקחת. טכנולוגיות קיברדליות מפתחות מודעות וחדוות חקירה פנימית מרכיבים חיוניים לנפש – אבל טכנולוגיות נרקוטיות כמו רשתות חברתיות ומסרים מיידיים משחקות תפקיד חשוב ביצרנות שלנו, וביכולת שלנו לשלוט בעולם סביבנו. בסופו של דבר יש סיבה טובה לכך שאנחנו מכורים לטכנולוגיות הנרקוטיות. הסיבה היא סביבת המדיה של הניאו ליברליזם בן זמננו המאופיין באינדיבידואליזם, סביבת עבודה מואצת וחיים בודדים מול מסכים והרחק מקהילה.

האתגר הקיברדלי הוא, אם כן, להעתיק את מרכז הפעילות האנושי, וחשוב כך את מרכז המשמעות האנושי – ממערכת קולטנים אחת – המערכת הדופמינרגית, למערכת קולטנים אחרת – המערכת הסרוטונרגית. במובנים רבים הפרויקט הזה לא שונה כל כך מהפרויקט הפסיכדלי של שנות השישים. רבים בתנועה הפסיכדלית של אותה תקופה האמינו שבעיות כמו מלחמות, מתחים גזעיים וחוסר סובלנות הון נוירולוגיות והורמונליות בבסיסן. על ידי שימוש במשני תודעה שמשנים את המצב המוחי ניתן יהיה לפתור את הבעיות החברתיות מבסיסן.

לא רבים מתומכי התרבות הקיברדלית בת ימינו מדברים במושגים שאפתניים כל כך ואף אחד לא מדבר על פתרון כל בעיות העולם,  אבל אם יש הבטחה בטכנולוגיה קיברדלית הרי היא ההבטחה לשחרר את התודעה שלנו מהלפיתה של טכנולוגיות נרקוטיות דופמינרגיות שמרבות לחץ, התמכרות וחרדה ולהתחבר לטכנולוגיות קיברדליות סרוטונרגיות שמרבות חיבור, אמפתיה, ושמחה.

חומרים פסיכדלים מתוארים לעיתים כחומרים חסרי השפעה ספציפית וקבועה. ההשפעה שלהם, מספרת הספרות, תלויה בעיקר בקונטקסט האישי והתרבותי של השימוש – הסט והסטינג. זו גם הסיבה שהם נקראים פסיכדלים, מילה שמשמעותה משקף תודעה (mind-manifesting). גם טכנולוגיות מידע דיגיטליות משקפות תודעה במהותן. הן משנות את צורתן ותכונותיהן ביחס לאמונות ולתפיסות של העולם שסביבן. הטכנולוגיות הדיגיטליות בנות זמננו נוצרו בצלמן ובדמותם של הניאו-ליברליזם, קפיטליזם המעקב ומדינות הלאום וסייעו לבצר את מעמדם של אלו. טכנולוגיות קיברדליות יכולות להציע נתיבים לקיום מסוג שונה, אבל כדי לעשות זאת, הן ידרשו לבוא במשא ומתן עם הדמיון התרבותי של החברה שלנו  והיכולת שלנו לדמיין ולייצר צורות קיום אחרות שמחוץ למבוך הצרכני.

פרסם תגובה או השאר עקבות: Trackback URL.

תגובות

  • תמונת הפרופיל של אבנר אבנר  ביום 26 באוגוסט 2024 בשעה 18:45

    מספר הערות שבעיני הן טריויאליות ומוזר בעיני שאינן מוזכרות במאמר, אלא אם כן אני מפספס משהו:

    א. החויה הפסיכדלית אינה החויה של צפיה בהזיה אלא החויה של יצירתה. האדם הוא מחולל ההזיה מתוך עומקי תודעתו שלו. מחשב לעומת זאת משדר חויה חושית חיצונית לאדם, צריכה של תוכן פסיכדלי אינה הזיה אלא התבוננות חושית רגילה, גם אם האדם יוצר אותה בעצמו ע"י פידבק קולי, מכני או אחר. אני לא רואה איך מישהו יכול לסווג את שני סוגי החויות תחת אותה קטגוריה.

    ב. חומרים משני תודעה משנים פיזיולוגית את האופן שבו המוח מעבד תוכן, הן פנימי והן חיצוני, מה שאנחנו מכנים בביטוי שטרם התברר דיו "נוירופלסטיות". למחשב אין את הממשקים הביוכימיים האלה, ההשפעה הנוירולוגית שלו הינה רק דרך המערכת החושית. אגב גם ממשקי הנוירולינק לעניין זה הם חושיים לכל דבר. ההשפעה של המחשב הינה סוגסטיבית, בדומה למיליוני הסירטונים המדיטטיביים או סירטוני ה- ASMR ביוטיוב או אפילו סתם צפיה בסרט אקשן/אימה/רומנטי/וכו', זו לא השפעה תודעתית אלא רגשית.

    ג. ההתייחסות במאמר למונח "סמים" הינה מאד גנרית, לא כל הסמים הינם משני תודעה, ולא כל חומר שמעלה את רמת הדופמין הוא פסיכדלי. ל.ס.ד. הרי לא לא ממכר, האם זה אומר שהוא לא פסיכדלי? אז אוקיי המחשב דומה בפרמטרים מסויימים לסמים מסויימים, אז מה…

    ד. אנחנו דנים פה בסוגיות מאד בעייתיות מבחינה מחקרית, אין אפשרות לבצע בתחום מחקר בסמיות.

    כל הנ"ל לא בא להפחית מהפוטנציאל התרפויטי של טכנולוגיות דיגיטליות אלא רק לטעון שפוטנציאל זה אינו קשור לעולם החומרים משני התודעה.

    אגב הלינק לסירטון על Soundself חסום למורשים בלבד.

כתיבת תגובה