ארכיון קטגוריה: טכנומיסטיקה

המשחק Age of Empires בקריאה פוליטית ותיאולוגית-פילוסופית

סיפרתי פה באחד מהפוסטים הקודמים שאני מתנסה עכשיו קצת במשחקי מחשב וכרגע ספציפית בסדרת Age of Empires  של Ensemble Studio ו-מיקרוסופט.

למי שלא מכיר מדובר במשחק RTS (Real Time Strategy) שבמסגרתו צריך השחקן לנהל ולפתח ציבליזציה המתקדמת מעידן האבן לעידן הברונזה והברזל והלאה. במשחק השלישי בסדרה כבר מדובר על ייצוגים של תקופות מהמאה ה-15 ועד המאה ה-19.

למרות שכשחקן במשחקים אני כושל למדי, המשחק ב-Age of Empires I (1997) וב-Age of Empries III (2005) היה חוויה יוצאת דופן למדי. ראשית כל המשחקים האלה, למרות שאני די בטוח שהם לא תוכננו כמשחקי אג'נדה, בהחלט פועלים כמשחקי אג'נדה קטלניים ביותר שמדגימים מסרים חתרניים למדי אם מסתכלים עליהם לרגע במבט ביקורתי.

לשחק את הסרטניות הציביליזטורית
חלק מהמבקרים שדיברו על Age of Empires גינו ובצדק את ההתרכזות המוגזמת בכח צבאי על מנת להשיג ניצחון במשחק ההיסטוריה הזה. לטעמי Age of Empires, אולי בלי כוונה, מהווה דווקא את אחד ממסמכי המחאה המרתקים יותר על האלימות שעומדת בבסיסה של ההיסטוריה האנושית.

במשחק הראשון בסדרה לדוגמה שבו אתה משחק ציבליציות כמו מצרים, יוון או פרס העתיקות אתה מתחיל את דרכך כקבוצה של אנשים החיים בטבע ומתחילים מכלום במאבקם להקים את האימפריה הגדולה בעולם. על הנייר אולי זה נשמע טוב, אבל יותר מכל ספר היסטוריה או סרט שעוסק בדיכוי, המשחק הזה מדגים לשחקן היטב היטב את המשמעות של הדבר הזה: בניית אימפריה ואת האופי הסרטני של הציבליזציה האנושית.

כדי להתקדם במשחק השחקן צריך מיד להתחיל לבזוז ולהחריב את הטבע. המשחקן מורכב משורה פעילויות קבועות: רצח חיות הבר באיזור לצורך קיום אוכלוסיה מתרחבת, כריתת העצים בסביבה וחציבה מאסיבית של משאבים.

במילים אחרות: אם אתה צמחוני או רוצה להגן על היערות אין לך מה לחפש במשחק הזה. If you can't stand the heat of civilization get out of the kitchen. ואני לא מדבר בכלל על זה שהמשחק עצמו (כמו הרבה משחקים אחרים) מתבסס על ההשמדה השיטתית של עמים אחרים.

במשחק השלישי בסדרה שבו אתה משחק מול אימפריות כגון זו איוון האיום או נפוליאון אפשר לראות גם ביקורת נוקבת של תקופת הקולוניאליזם. אני לדוגמה שיחקתי קבוצת קולוניאליסטים גרמנים הנלחמים על השליטה באיים הקאריביים כנגד אימפריות אחרות. האינדיאנים והאוכלוסיות המקומיות שחיות במקום הם פשוט רקע שאתה בוזז שלב אחר שלב את עולמו.

כמשחק שהכניס אותי לעולם הזה באופן אקטיבי אייג' אוף אמפיירז לימד אותי על המשמעות של קולוניאליזם לא פחות מכל מאמר של הומי באבה או סרט של וורנר הרצוג.

אז מצד אחד אפשר לראות במשחק אייג' אוף אמפיירז משחק שמלמד את השחקן להכנס לתפקיד של כובש חסר רחמים. ומצד שני אפשר לראות בו גם כמראה המשקפת באופן חד ואכזרי את הכרונולוגיה האנושית ככרונולוגיה של הרס וברבריות ומבקרת באופן חסר רחמים את חולאיה המובנים של הציבליזציה האנושית כפי שהתפתחה לאורך ההיסטוריה.

ואפשר גם לראות אותו באופן תיאולוגי-פילוסופי
דיברתי כאן מספר פעמים בעבר בעקיפין ולא בפירוט כמו שהייתי רוצה על ההתפצלות של התודעה האנושית לאורך ההיסטוריה. ככל שאנחנו ממשיכים בהתפתחותנו גם לאורך החיים, וגם לאורך ההיסטוריה התודעה של האנושות כפרטים וככלל מתפצלת ליותר ויותר חלקים. תחומי הידע מתרבים, תחומי המעשה מתרבים. האדם המודרני שמחובר למספר אדיר של אמצעי מידע מסלולרי, טלויזיה, רדיו, עיתונים והאינטרנט על אנספור ערוציו ולמספר גדול מאי פעם של אנשים לעמוד איתם בקשר (לדוגמה פייסבוק), עומד מול מגוון גדול מאי פעם של מוצרים, אפשרויות לבילוי, עבודות, אמונות ועוד ועוד נמצא תחת מתקפה המבצעת פרגמנטציה בתודעה האנושית.

זהו, כפי אני שוכח לרוב לציין הנושא של הבלוג הזה ככלות הכל. העומס שמטילה הפרגמנטציה (הטכנולוגית) של התודעה האנושית על בן האנוש המחפש לצידה את העוגן של האחדות והאמונה השלמות.

בהקשר הזה Age of Empires מציע לשחקן הדגמה כפולה לעקרון זה של ההיסטוריה:

מן הצד האחד ככל שהשחקן מתקדם בשלבים ומקדם את האימפריה שלו כך היא הופכת למורכבת, מרובת חלקים, תהליכים ואמצעים ובקיצור לפרגמנטרית יותר. התפתחות האימפריה בהקשר זה היא כמובן תמונת מראה של התפתחות התודעה של השחקן וההצלחה לעבד בתוכו וללהטט בתוכו עוד ועוד פרמגנטים במאמץ ליצור מהם אימפריה אחדותית.

מצד שני Age of Empires הוא גם דוגמה מאלפת לא רק לאופן שבו התודעה האנושית עברה פרגמנטציה לאורך דורות, או עוברת פרגמנטציה (תוך נסיון לביצוע אינטגרציה) בשחקן שמשחק במשחק. היא גם דוגמה מאלפת לאופן שבו התודעה האנושית עוברת היפר-פרגמנטציה מואצת בימים אלו ממש. כשרואים את את רמות המורכבות המתגברות של המשחק השלישי בסדרה לעומת המשחק הראשון שיצא רק 8 שנים לאחר הראשון אפשר לראות את הטרנד לקראת פרגמנטציה מורכבת יותר ויותר של המציאות.

אכן מציאות קשה. האם וכיצד תעמוד האנושות בפרגמנטציה התודעתית? האם וכיצד אפשר לאמן את האדם להפוך לאומן טכנומיסטי שמשתמש בכוח פרגמנטציה על מנת לבצע תהליך היתוך פנימי אינטגרטיבי? על כך בקרוב בעז"ה.

Mind Interfaces

בבלוג האנגלי שלי פרסמתי כרגע מאמר שעוסק בממשקי תודעה ובאפשרויות לשנות, לעצב וליצור את ממשק התודעה שלנו.

Mind Interfaces

הראיון עם קווין קלי

בנענע10 התפרסם היום חלק  מהראיון שביצעתי לפני חודש עם קווין קלי כפרק שלישי בסדרת המוחות הדיגיטליים שכללה בעבר את סטיב ווזניאק וריצ'רד סטולמן.

בחלק הזה, אחד החלקים היחידים מתוך ראיון שלא היו מעופפים ופילוסופיים לחלוטין, כך שיכלו להכנס לתוך משהו שנקרא לו כתבה בעיתונות הפופולרית, אני מדבר עם קלי קצת על הקשר בין התרבות ההיפית לטכנולוגיה, על מציאויות וירטואליות ועל הספר הבא שלו שעוסק בשאלה מה הטכנולוגיה רוצה. 

את הראיון המלא אני מתכוון לפרסם פה בהמשך, אני מקווה שבקרוב, כי היו שם הרבה דברים מעניינים מאוד. אגב, חלק נוסף מהראיון יתפרסם בגליון דצמבר של 'חיים אחרים' בכתבה שכתבתי על  ה-Long Now Foundation. שם אני מדבר עם קלי על חשיבה לטווח ארוך ואיך יוצרים מודעות ל-10,000 שנים.

 

ראיון עם קווין קלי בנענע 10

בואו של ה-Metaverse, יקום העל הווירטואלי ועוד שני סיפורים קטנים

הכתבה על המטה-וורס, יקום העל שיחבר את העולמות הווירטואלים לרשת רב-מימדית של עולמות , התפרסמה היום בנענע10. חברות שונות מנסות לממש את החזון הזה היום ומה שברור הוא עד שיווצר מטה-וורס מסוג זה או אחר יהיו העולמות הווירטואלים כולם כמו איברים קטועים מתוך גוף גדול יותר שאינו מתממש. כשיופיע זה יוכלו להפוך לאלטרנטיבה ממשית לעולם הפיזי. בינתיים אפשר רק לקוות שהמחסומים הפסיכולוגים, הכלכליים והטכנולוגים יחצו בקרוב על מנת שהאינטרנט יוכל לקפוץ לשלב הבא של האבולוציה שלו.
לכתבה על המטהוורס – יקום העל

 וחוץ מזה עוד שני סיפורים משעשעים:
 

1.
אני מעורב בימים אלו בנסיון ליצור משחק מחשב חדש עם קונספט קצת אחר. כדי להיות מעצב משחקים טוב יותר (כמי שמחוסר כל נסיון בתחום) רציתי להטעין את התודעה שלי מושגים ודימויים מהעולם הזה, כדי שלתת מודע שלי יהיה מה לשחק איתו. אז בימים האחרונים אני משחק קצת במשחקים. ושיחקתי השבוע קצת במשחק הישן של מיקרוסופט Age of Empires. (שאגב מעלה המון המון מחשבות כשמשחקים בו). בגלל שנתקעתי כבר בשלב השני (אני אחד הגיימרים העלובים ביותר שתכירו בימי חייכם) ביקשתי עזרה מליאור באקאלו שמסקר את תחום משחקי המחשב אצלנו במשרד.

    זו הייתה חוויה שהייתי מסכם אותה במילה Awesome על כל משמעויותיה המרובות בשפה האנגלית. הדבר הראשון שבאקאלו עשה אחרי שהעלה את המשחק היה להעלות את המהירות למהירות גבוהה ביותר, רגע אחרי זה העלה את הקושי בשתי רמות לעומת הרמת ששחקתי בה (easiest) והתחל מעופף על המסך באופן שעשה לי סחרחורת. תוך רבע שעה באקאלו כבר סיים את השלב שאני לא סיימתי בכמה שעות ובדרך גם הספיק לבצע טבח עם מחוסר רחמים בכל השבטים היוונים הקדמונים. אבל טוב נו, הוא עשה משהו לא הוגן. למרות שהוא לא שיחק במשחק כבר 8 שנים הוא זכר את הקודים של הצ'יטים והתחיל להקליד עוד ועוד צ'יטים לתוך המשחק. התוצאה הייתה מהפנטת, לתוך עידן האבן שעל המסך הבליחו אחת לאחר השניה פלוגות סער של סוף המאה העשרים עם כלי נשק מתקדמים כמו להביורים ותתי מקלע. זה היה כמו לשלוח את צה"ל להלחם באדם הקדמון. טילים התעופפו על המסך וחיסלו את השבטים היוונים הקדמונים ואני למדתי משהו חדש: משחקי מחשב יכולים להיות לפעמים דבר סוריאליסטי לחלוטין.

    2.
    לפני שנה וחצי כשמר רע עמית נסע ליפן הייתי הוגה ברעיון להזמין את החברים לארוחה מיוחדת, להניח על השולחן את הראש של מר עמית בווידאו קונפרנס באחד הצדדים של השולחן ולנהל איתו שיחה כאילו המסך הוא הראש שלו וכאילו היה שם איתנו על השולחן. (אגב זה מעלה את הרעיון למסך בצורה של ראש של אדם שאפשר להקרין עליו ווידיאו קונפרנס).  מאז עברו שנה וחצי ועוד כמה חברים שעזבו את הארץ, מה שמדכא מאוד. אבל לפני כמה ימים הייתה לנו ההזדמנות לעשות שיחת וועידה בסקייפ בין טוקיו אמסטרדם לגבעתיים. אין שום דבר חדש באפשרות הזו, אבל כמו חווית השימוש ב-Google Photos Sceensaver גם זה הראה לי איך מבליחות לצדנו יצירות טכנולוגיות הרמוניות, חיוביות לחלוטין שאנחנו אפילו לא שמים אליהן לב. בשימוש בהן אפשר פתאום להכיר תודה על המון הכלים שבשטף האדיר של המהפכות אנחנו שוכחים לגמרי את מעלתם. אז העולם לא נהיה רק יותר גרוע. תודה!

    ראיון עם ריצ'רד סטולמן מייסד תנועת התוכנה החופשית

    בנענע10 התפרסמה הכתבה השניה בסדרת המוחות הדיגיטלים שתנסה להביא כמה זוויות אחרות על עולם המחשבים של היום מהאנשים שהיו מעורבים (וחלקם מעורבים עדיין) ביצירה ובעיצוב שלו. היום זה היה ריצ'רד סטולמן הבנאדם שפיתח את רשיון ה-GNU, שהוביל לפיתוח ה- GNU/Linux ולהקמת תנועת התוכנה החופשה (שממנה התפצלה ב-1998 תנועת הקוד הפתוח). סטולמן הוא בנאדם מרתק למדי, אידאליסט מהסוג שממנו מייצרים רק מעט מאוד היום ולמרות שלפעמים האמירות הקיצוניות שלו קצת נראות כמו הגזמות, הן לא מרשות לנו להתעצל ולהפסיק לחשוב על המשמעות של חופש בעולם דיגיטלי.

    ראיון עם ריצ'רד סטולמן

     

    טכנולוגיה הרמונית, ג'ונגל טכנולוגי

    בתקופה האחרונה מאז שקראתי בספר המצוין "טכנופולין: כניעתה של התרבות לטכנולוגיה" "טכנופולין: כניעתה של התרבות לטכנולוגיה" של ניל פוסטמן אני נוטה יותר לחשיבה פסימית או לפחות מפוכחת יותר לגבי הטכנולוגיה. למרות שאני משתדל להתאושש ולטעום עוד קצת ספרות טכנולוגית אופטימית (כמו סטיבן ג'ונסון ו- Everything that's bad is good for you), נדמה לי שהטכנופיליות הישנה לא יכולה להשאר על כנה ואני חווה פאזה של ביקורתיות לטכנולוגיה.

    הפרובלמטיות צצה לראשונה, נראה לי, בריינבו הראשון שלי ב-אוקטובר 2005 כחשתי לראשונה אחדות עם הטבע. השיבה לציבליזציה על צפצופיה והבהוביה היתה כמו חלום רע. פלאפונים לדוגמה נראו לי כמו שדונים  משבשי תדרים אנרגטיים. קשה לי למחוק את הזכרון הזה כמו גם את הפער הקוגניטיבי שנוצר אצלי בין הטכנופיליה לבין לראשונה התחושה של הטכנולוגיה כגורם שלילי ומסלף. אני זוכר שאז כשחזרתי חשבתי לכתוב בנושא ספר עם הכותרת  'בין ניאולית לטרנס אדם' שאמור היה לנסות לגשר על הפער הזה בין החזון הטכנולוגי לבין הצורך שלנו בצורת הקיום הפשוטה יותר.

    מאז אני מוצא את עצמי הרבה עם מחשבים ומעט מדי בטבע. אבל דווקא שם בטבע (שאליו בסוג הקיום שגזרו על עצמם בני האדם בעיר, קשה כל כך להגיע) אני חש את השלמות והאחדות הזו בעוד בטכנולוגיה אני חש את כוח הריבוי – הפיצול המעורר, היצירתי, המשמח אבל הגם כל כך בעייתי.

    בחודשים האחרונים הפכתי יותר ויותר מודע לאופן שבו עבודה מול מחשב יוצרת (אצלי לפחות) ניתוק ודיכוא מסוכן ממש של הגוף וכיצד היא מהווה סוג של מועקה על התודעה. זה התחיל בגלל שאני מציין את יום השבת בהשפעתה של אשתי. אני לא שומר שבת במובן האורתודוקסי משום שאני לא מאמין שניתוק מוחלט של המדיה אפשרי היום. או למעשה, אולי כן, אבל הייתי מוכן לעשות כזה פעם בשבוע רק אם זה היה בטבע – שם הייתי מאושר לעשות אותו. כך שיצא לי בעבר כמה פעמים לגשת אל המחשב ולהכנס לאינטרנט. שמתי לב שכל פעם שאני מתיישב מול המחשב ומתחיל להשתמש בו הגוף הופך נוקשה, הנשימה מאבדת מסדירותה ועומקה והרוגע הטבעי נעלם. בגלל התחושות הללו החלטתי להפוך לנתק את עצמי לגמרי מגלישה באינטרנט בשבתות. זאת אגב בניגוד לכמה מדיות דיגיטליות אחרות שאותן אני חווה כפחות כמפצלות ושאותן שאני עשוי לצרוך במסגרת ה'הלכה המדיומיאלית' המאולתרת למחצה שלי.

    אבל השאלה הייתה ונשארה למה ומאיפה באה ההתקשות הזו שגורמת הטכנולוגיה? אני יודע מהו ההפך המוחלט שלה, אלו הגוף המתרפה והמתרפא, אלו הן הנשימות שמעמיקות והתודעה שמתייצבת לאחר שהות ארוכה בטבע.

    מדוע הטכנולוגיה הופכית כל כך למצב הטבעי שלנו? כמה אנחנו מודעים למחיר שהיא גובה מאיתנו והאם הוא בכלל נסבל? האם הטכנולוגיה יכולה לשנות את דרכיה ולהפוך לטכנולוגיה הרמונית?

    הג'ונגל הטכנולוגי
    בראיון שערכתי לא מזמן. עם קווין קלי ניסיתי לתחקר אותו על הנושא הזה. שאלתי אותו אם הוא חושב שניתן להשיג הרמוניה בין הטכנולוגיה לטבע. קלי, כנראה בגלל שהוא רגיל ששואלים אותו שאלות דומות לאלה בהקשרים של ספרו הראשון Out of Control השיב לי על האופנים שבהם מדע הביולוגיה ועולם המחשבים מתקרבים לזה.

    בסיום התשובה השבתי לו שזה שאני מסכים איתו לגבי האפשרויות של שימוש בביולוגיה לפיתוח טכנולוגיה אבל שלמעשה התכוונתי לעניין נוסף בשאלה שלי. העניין הזה הוא שהאנושות התפתחה לאורך מליוני שנה בטבע, שאנחנו ארוגים לתוך הרקמה של הטבע. אנחנו רואים את הטבע כמשהו יפה ומרגיע. לעומת זאת החיים הטכנולוגים גובים מאיתנו עלות מסוימת, בין אם היא במתח או בניכור, ולמרות הווב 2.0 שהוא מתומכיו הנלהבים. שאלתי אותו אם הוא מבין את הכוונה שלי ואם כן, האם הוא רואה דרך ליצור אינטגרציה בין שני הפקטורים ההופכיים כביכול הללו.

    קלי אמר שהוא מבין ומכיר בכך שבתור יונקים שהתפתחו מליוני שנה בטבע ההגירה לעולם הטכנולוגי נחווית כמלחיצה. אחר כך ענה לי תשובה מפורטת שסיפקה אותי חלקית, שאביא אותה בעתיד ושגם נתנה לי נחמה מסוימת.

    לאחרונה אני ממשיך והוגה בשאלות כמו איך להביא לטכנלוגיה פנג שווי או להכניס את הג'ונגל לתוך הטכנולוגיה, שהתייחסות בנוסח טיוטה אליהן התפרסמה כאן בפוסט "התוכנית: לחיות חיים דיגיטלים מתוך ג'ונגל האמאזונס".

    כיצד אפשר לגרום לטכנולוגיה לגרום לנו לחוש איתה בנוח כמו עם עץ, צמח או חיה והאם זה בכלל אפשרי? איך לפתח טכנולוגיה שתהיה כיפית, אורגנית, נעימה כמו כרית, כמו כר דשא, כזו שאפשר להתכרבל איתה?

    כשאני מנסה לחשוב על זה ולהאמין, אני מדמיין לעצמי טכנולוגיות נעימות למגע, רכות, חמימות אולי אפילו פרוותיות למגע. אני גם מדמיין לעצמי טכנולוגיות ירוקות ואינטואטיביות לחלוטין.

    כשישבתי לא מזמן עם חברים בבאר דמיינתי שעל הבאר הערוך היה מסך מגע עם אפליקציות קטנות כמו צייר או משחקים שאפשר לגרור אותם עם האצבע ולהפעיל בלחיצה על מסך מגע. לפתוח חלונות, לגלוש, להעביר חלונות ליצור מאש-אפים ועוד.

    היום כשבקרתי בכנס יום ה-Usability בקמפוס של האוניברסיטה הפתוחה ברעננה התברר לי שכמו במקרה של הווידאו-טוקבק גם כאן אני דורך בדרכים סלולות. בהרצאתו המשעשעת והמעניינת של של ד"ר יעקב גרינשפן "סרטים, מחשבות…ותהיות: על ממשקי משתמש עתידניים" הראה גרינשפן מספר דוגמאות מעניינות על ממשקי משתמש וביניהן גם ממשק ה- Microsoft Surface שהזכיר אחד לאחד את מה שדמיינתי לעצמי כשבוע קודם.

    זה היה יפה ומרגש ומצד שני אי אפשר להתעלם גם מהביקורת המבדחת אבל הרצינית להחריד בקליפ הפרודיה המעולה על ה- Microsoft Surface ביוטיוב.

    עוד ניסוי שעליו סיפרה ד"ר נעמי ביטרמן בכנס ושעורר את סקרנותי היה זה שבו דיווחה על מחקר שבו נמדדו הפרמטרים הפיסיולוגיים של סטרס על משתמשי מחשב שהשתמשו בממשקים שונים. בין הפרמטרים שנבדקו היו: קצב לב, הזעה, פעילות שרירים, טמפרטורה של עור ונשימה. למרבה העניין ביטרמן דיווחה שעל מנת למדוד אותם מול מצב "נורמלי" או "רגוע" מציגים למתבוננים לפני השימוש בממשק ההמוחשב תמונה של נוף פסטורלי. כלומר מודדים את מצב הסטרס שיוצרת הטכנולוגיה מול המצב של "הטבע" (המשתקף מתוכנת תוכנת מחשב).

    עולם המחשוב יכול להמשיך להתקדם לגבהים חדשים, הבעיה היא איך לא להשאיר את בני האדם מאחור ואני לא מדבר רק על אוכלוסיות מאותגרות מחשוב, אלא על האנושות כולה, כי במידה ידועה כולנו בתור יצורים ביולוגים מאוד מאוד מאותגרי מחשוב.

    אנחנו אמנם משתדלים מאוד, אבל גם כשאנחנו עומדים בקצב, הרבה פעמים זה עולה לנו בבריאות. התשובה לשאלה האם היחס בין האנושות לטכנולוגיה יכול להפוך הרמוני יותר תלויה במציאת דרכים טכנומיסטיות לשילוב בין כוחה של הטכנולוגיה לכוחות הקמאיים של הנשמה.

    רעיונות?

    המטריקס כרשת אידאולוגית

    בבלוג האנגלי שלי עלה המאמר The Matrix as an Ideological Network שהתפרסם לראשונה בינואר 2004 במגזין הסינימטק. למרות הזמן הארוך שעבר זה עדין אחד המאמרים האהובים עלי מבין הדברים שכתבתי לאורך השנים, העורכים של הסינימטק הכריחו אותי לכתוב אותו ב-3 גרסאות שונות (אחת שמה דגש על ההבט הדתי, השניה על הטכנולוגי והשלישית על התרבותי), ואני לא אסלח על זה אף פעם – אבל האמת היא שנהניתי מכל רגע.

     כאן מופיעה גרסה קצת משולבת מהנושאים הללו (עם דגש על ההבטים התרבותיים-דתיים) וברקע של הכל השאלה: איך לפרש את הסרט 'המטריקס'. כמי שבתקופה שהדברים נכתבו עוד הביט על עולם הניו-אייג' ממרחק של יהודי חרד (כן, היו ימים), ראיתי במטריקס את הדוגמה המושלמת למה שאני מכנה שם ה'מטה-דת' שמערבבת מוטיבים מכל הדתות האפשריות כדי ליצור מעין דת חדשה. החלק השני של המאמר מוקדש ללנסות לחלץ מהמטריקס את המשמעות האמיתית של המטה-דת הזו ולאן היא מובילה אותנו. התשובה, למרות שלא בהכרח הייתי חותם עליה היום, עדיין משעשעת ומחרידה אותי באחת.

    העבר והעתיד

    העתיד והעבר. שני מחוזות שונים כל כך. העתיד מגניב ומרגש אותנו. העבר לעומתו משעמם. הוא משעמם כי הוא כבר מוכר וצפוי. ואילו העתיד חדש ודורש פענוח מתמיד. לכן הוא מעניין. החברה שלנו חושקת באופנה, המוזיקה, הסרטים והמשחקים המועדכנים ביותר ומפנה עורף לכל מה שהתיישן.
     
    לגבי העתיד ידוע לנו מעט מאוד. יש לנו חומר מועט ביותר שנכתב על השנה 2105 לדוגמה, וככל שהעתיד מתקרב יש לנו יותר מידע (על 2020 או על 2010 למשל). חומר על העתיד שנכתב על ידי חוקרים, הוגים או אנשי עסקים נחשב למסקרן במיוחד ובעל ערך רב ביותר בין אם הוא עוסק בתרבות או בטכנולוגיה. העתיד הוא מותג יוקרתי, יקר ונחשק. ידע לגבי העתיד נחשב בחברה שלנו לידע בעל הערך הרב ביותר שאותו ניתן לנצל בצורות מופלגות.
     
    אנחנו מביטים בעתיד בפליאה כי הוא מציג תמונה מרתקת שלנו. תמונה שלנו בעתיד – אפשרות אחרת שלנו, של מי שאנחנו יכולים להיות. הוא מאפשר לנו לבצע קפיצה תודעתית לגבי מי שאנחנו. העתיד הוא כלי להרחבת התודעה.
     
    לעומת העתיד שכל ידע עליו הוא מועט ורב ערך, הרי על העבר נכתבו ונכתבים תלי תילים של ספרי היסטוריה ומחקר, אולם רוב האנשים אינם מעוניינים כלל לקרוא בהם. האנושות אוספת כמויות אדירות של מידע על עברה, אבל לרוב אין מי שיקרא במידע הזה כי רובו חסר משמעות מבחינת רוב האנשים – הוא אינו שימושי בעבורם. העיסוק במה שקרה כבר (ולכן נחשב לא רלבנטי עוד) נחשב לעיסוק של אנשים מנותקים ו"משועממים". אלה שאינם חיים בהווה.
     
    אולם על מנת לפתח אופק אמיתי לעתיד, מחויב האיזון, שכן אופק במימד הרביעי עליו להתפרש כמראה לשני הכיוונים. רק בעזרת אופק על העבר אפשר לפתח גם אופק על העתיד – ולהפך.
     
    תחזיות לגבי העתיד היו מקום שבו נכשלו כבר רבים וטובים. המקום שבו נכשלו רבים מחוזי העתיד היה כשביצעו אקסטרפולציה, הרחבה הלאה, של מגמה קיימת והניחו שהיא תמשך הלאה כפי שנמשכה עד תקופתם.
     
    בתחילת המאה העשרים גרמה הפריחה של מערכות תחבורה תת קרקעיות לרבים להניח שעוד מעט יכסו מסילות המטרו את כלל הערים האנושיות. בשנות השלושים חשבו רבים שמשמעות הנסיקה התלולה בבניית גורדי שחקים היא שבקרוב יהיה העולם כולו מכוסה בכאלה וכולנו נגור בגורדי שחקים. בשנות החמישים, עם האנרגיה האטומית חשבו אנשים שעוד מעט יפעל הכל על אנרגיה אטומית. ובימי המרוץ לחלל, בסוף שנות השישים, הניחו רבים כי מאחר שהמעצמות התקדמו כה מהר משליחת לווין לנחיתה על הירח הרי בקרוב ננחת על מאדים ונעזוב את מערכת השמש.
     
    מה שכל האנשים הללו לא ראו הוא קפיצת מדרגה שבאה, טרפה את הקלפים ועצבה את המציאות מחדש. הם טעו ולא ראו את קפיצת הדרך – מה שמכנים על ידי חלק בשם Emergence. "קפיצת הדרך" הוא אחד משמותיו של האל. זהו הקסם שהופך דג לזוחל וזוחל ליונק ויונק לאדם חושב – זוהי החוליה התמיד חסרה שמובילה אותנו לעולם חדש מופלא. זוהי ההופעה של מדיה חדשה לחלוטין. יש כאלו שחיים את החיים רק כדי לחזות ברגעים ההיסטוריים האלה של קפיצת הדרך.
     
    קפיצת דרך כזו מתחוללת לא רק בעולם הטכנולוגי אלא גם בהיסטוריה הפוליטית-חברתית וגם בחייו של האדם. רגע הקסם הזה הוא הרגע האלוהי של האפשרות של דבר חדש לחלוטין שיטרוף את כל מה שידענו קודם.
     
    מי שרוצה לחזות את העתיד צריך לנבור בעבר מתוך מבט של מתבונן מהעבר על העתיד. רק כך יוכל להריץ למול עיניו תהליכי התפתחות, לספור קפיצות דרך ולחוות את הדינאמיקה של ההוויה. אולי אם ננסה שוב ושוב לחזות ולחוות עתידות בתחומים רבים ושונים מהקוסמי לפוליטי-חברתי דרך הכלכלי והאישי ואם נוכל להתאמן בחיזוי העתיד של העבר ולבדוק את ההשערות שלנו על בסיס חומר הידוע לנו כבר נוכל לדעת עד כמה אפשרית בכלל האמנות הנחשקת והחמקמקה הזו של חיזוי העתיד.

    היהדות הקיברנטית – התורה כאלגוריתם

    במרץ השנה פרסמתי במגזין חיים אחרים את המאמר "בעקבות הקוד המפורש" שברוח אמירות שונות מהתלמוד והזוהר עסק ברעיון שהתורה היא תוכנת מחשב והיקום הוא המחשב שמריץ אותה.

    אחרי שפרסמתי את המאמר ההוא קיבלתי הרבה תגובות מקוראים, חלקם דתיים, שטענו שהמאמר דווקא העלה נקודות חשובות מאוד אבל נעצר לפני שהגיע לחלק החשוב ביותר: איזה מין תוכנה היא התורה. למען האמת היה צדק רב בדבריהם, והמאמר ההוא שהתפרסם אז, למרות שהרעיונות בו ריגשו אותי מאוד, היה מעין הקדמה לתורה שנקטעה באיבה.

    לפני כחודש חוויתי סוג של התגלות שבמהלכה התגלתה לי לפתע מהותה של התורה על פי תפיסת היהדות הקיברנטית. אני רוצה לכתוב כאן על כמה מהדרכים החדשות הללו להבין את התורה, שנראות הגיוניות באופן מפתיע בראי מה שנכתב כאן בפעם שעברה.

    קובץ פקודי
    מי שקרא את המאמר המקורי "בעקבות הקוד המפורש" זוכר כי חז"ל אומרים לנו כי "הקדוש ברוך הוא הביט בתורה וברא עולם". כלומר העולם נברא בצלם הקוד של התורה. בנוסף לכך טוענת היהדות כי העולם נברא ב"מאמרות", שהעולם מורכב מקוד של אותיות שכל שינוי בהן משנה את דרכו של העולם – ובקיצור שהעולם הוא סוג של תוכנת מחשב המורכבת מקוד.

    אבל מה מחשבת התוכנה הזו? ובכן, אם נביט על התורה כקוד המורכב מ-613 מצוות (או כפי שהן נראות בארמית "פקודי"), אפשר להבין את התורה כקובץ של 613 פקודות.

    במקרה הזה כמובן, אנחנו התוכנה, אנחנו תהליכי המחשוב שרצים על המחשב הזה. בקיום המצוות אנחנו מפעילים את התוכנה האלוהית. אנחנו המחשב של אלוהים, אנחנו תהליכי התוכנה ואילו התורה היא מעין אלגוריתם בן 613 פקודות שנועד לסדר את היקום.

    חלקים גדולים מהתורה בנויים במסורת התכנותית של If, then בעזרת מצוות עשה ומצוות לא תעשה. נניח שאדם רוצה לנאוף, לגנוב או לרצוח, הרי התורה עוצרת אותו באופן מיידי על ידי הפקודות שמוסרות: "אל תרצח" או "אל תגנוב". המעשה נחסם מראש ותהליך התוכנה צריך למצוא לעצמו אפיק אחר שתואם לפקודות התוכנה. לחלופין אותו האדם גם מקבל הוראות חיוביות כגון, אם מגיע יום שבת, אז "שמור את יום השבת" או הוראות להתפלל תפילות שונות (כלומר להריץ תת-אלוריתמים בתודעה של) במועדים שונים, או כל סוג של מצוות עשה אחרת.. כל אלו מהווים מעין תרשים פעולה כללי שמכוון את האנושות לקראת הוויה מיוחדת, ממש כמו אלגוריתם.

    אני מכנה את התורה הזו "קובץ פקודי", קובץ הפקודות, או קובץ המצוות האלוהי. 613 מצוות שהן 613 פקודות. תריץ ותראה מה קורה. ההיסטוריה היא התוכנית לגאולה.

    מתורה לגאולה
    הנחת היסוד של התהליך היא אכן שהתורה היא התוכנית לגאולה. אם מריצים מספיק זמן את התוכנית,
    כלומר אם במשך זמן מספיק אנשים מקיימים את ה-613 פקודות, מגיעים בסוף לגאולה. הבעיה מתחילה כמובן כאשר בני האדם חוטאים, כאשר הם הופכים לתהליכי תוכנה מרדניים ומתעלמים מתפקידם בתוכנית האלוהית.

    קחו לדוגמה את הפקודה שלא לשפוך זרע לשווא. באופן כללי הפקודה (לגברים בלבד) שלא לאונן היא  דוגמה לתכנות המבקש למנוע מראש פגעים ממוחשבים. למעשה משמעותה של הפקודה היא אל תריצו תולעים על התוכנה האלוהית. בעולם המחשבים תולעים הן תוכנות זדוניות שרצות על המחשב, מעמיסות על המעבד דברים שהוא לא אמור להריץ ומאיטות את העבודה שלו. כשרצות על המחשב שלנו תולעים, רצים דברים שלא אמורים לרוץ שם וזה מאט את הפעולה של המחשב. גם אוננות היא סוג של תולעת כזו. אוננות מתשת את כוחו של הגבר, מדלדלת את הצ'י, מורידה את כוחו ובמובן זה "מאיטה" אותו ופוגעת בעבודת השם. אוננות היא אם כן מעין תהליך תוכנה מיותר שמאט את פעולת המחשב האלוהי וזה אולי הסיבה לאיסור על תהליכי תוכנה מהסוג הזה.

    מן הצד השני, בעזרת עולם המחשבים ניתן גם להבין את התהליך הסרטני של התמחות היתר של ההלכה במאות השנים האחרונות.

    ההפיכה של 613 הפקודות של האלגוריתם המקורי של התורה למערכת הלכתית שכוללת עשרות ומאות אלפי סעיפים שונים מזכירה את האבולוציה של תוכנות מסוימות. כמו במערכות הפעלה ותוכנות מרובות שנים שעם הזמן מקבלות תכונות מיותרות, נבנות טלאי על טלאי והופכות כבדות ומסורבלות כך אנספור הפסיקות וההלכות שהתורה התפרטה אליהן במאות השנה האחרונות (ההיפר-פסיקה) לקחו את האלגנטיות התכנותית של התורה המקורית וסכלו אותה. הן הפכו את התורה למערכת מסורבלת של טלאים על פני טלאים באופן המזכיר את האופן שמערכות הפעלה ותוכנות אחרות התפתחו עם השנים והגרסאות למסורבלות יותר ויותר.

    גם כאן אפשר לומר שחלק מהשיפורים והשינויים בקוד של התורה הם נדרשים בהחלט, והרעיון עצמו של הוצאת גרסאות חדשות לתוכנה המקורית של התורה (ולא רק אלו, אלא גרסאות חדשות שבהן תהליכי התוכנה עצמם [בני האדם] מתקנים את עצמם) הוא בהחלט רעיון נועז וראוי, בניגוד לעמדת הקראים לדוגמה. הצרה היא כאשר תהליכי התוכנה הללו חרוצים למדי ומאבדים שליטה על תהליך ההידור של הגרסאות החדשות.

    קחו לדוגמה את השבת. התורה מורה "זכור את יום השבת לקדשו" ואוסרת את הבערת האש והעבודה בשבת. התלמוד כבר מפרט 39 מלאכות האסורות בשבת ומקדיש לו מסכת שלמה. בימינו ניתן למצוא כרכים על כרכים של ספרים המוקדשים לשבת ולאנספור הלכותיה. מפרוצדורה צנועה בתוכנה האלוהית הופכת השבת לתוכנית שלמה וכבדה בפני עצמה. ובהשאלה מ-20 שורות קוד השבת הופכת למאה מליון שורות קוד.

    מבחינה תכנותית המסקנה היא פשוטה. על מנת להתאים את השבת למצב החיים המתפתח צריך להתאים לה שורות קוד שיהפכו את השימוש בה לעונה על צרכי המשתמש (האלוהים והאדם). כאן נכנס העניין של תכנות פיוריסטי, תכנות שמבקש לשמור על אלגנטיות ויעילות. כל מיני אנשים כמו סצינת התכנות הסקנדינבית ופריקים אחרים שמבקשים ליצור FPS ריאליסטים שרצים מתוכנות של 64K. אולי ניתן להחיל את הרעיון הזה גם על ההלכה על מנת להפוך אותה ליעילה ככל האפשר ולהחזיר את המחשב האלוהי למסלול.

    דת האלגוריתם
    מאז העליה של גוגל היו דיבורים על כך כך שגוגל מהווה סוג חדש של דת: "דת האלגוריתם" שבה האלגוריתם הוא האלוהים. הדברים שכתבתי כאן מעלים את ההשאלה שגוגל אינה דת האלגוריתם הראשונה, היהדות היא דת הדת האלגוריתמית הראשונה. גוגל היא רק טייק-אוף, תת תוכנה, שרצה בתוך האלגוריתם הגדול שהוא התורה. אשרי המאמין.

    המשיח כגיימר

    שני דברים על סדר היום.

     

    א. כשחייתי בגרמניה בשנים 2001-2003 הייתי עסוק כל העת בכתיבה ספר שנקרא אנטי-גיבורים והיה מורכב מ-5 נובלות על ישראל, גרמניה, יהדות ואירופה. הספר הזה שסיימתי אותו ב-2003 מעולם לא פורסם, חלקית בגלל העצלות שלי. לפני כחודשיים קיבלתי פניה מניר יניב ממגזין המד"ב ופנטזיה "חלומות באספמיה" שביקש ממני לשלוח לו סיפורים לצורך פרסום במגזין. הצעתי לו את הסיפור הראשון באוסף, 'האנטי-גלגול'. האנטי גלגול הוא סיפור על ישראלי שנוסע לחופשה בהולנד, אוכל פטריות ונשאב חזרה במסע תודעתי בזמן ל-1938, לאחר מכן לאמסטרדם של 2001 בעולם שבו הנאצים הכחידו את כל היהודים ובסופו של דבר מצליח לחזור להווה אבל נשאב חזרה על ידי מזימות קבליות של אבותיו הקדומים.

    הסתובבתי אתמול בפסטיבל אייקון שם צפיתי בסרט אפורושידו (Appleseed) [אנימציה יפהפיה, תסריט בינוני]. וראיתי שהחוברת יצאה ועמדה שם למכירה. לפי מה שהבנתי ניתן למצוא אותה גם בסטימצקי.

     

    ב. בבלוג האנגלי שלי פרסמתי את המאמר The Gamer Messiah – Computer Games as a Medium for Redemption in Cinema על הרעיון של משחקי מחשב כמטאפורה לחיים בקולנוע ובתיאוריה ועל המבנה הדיאלקטי של התפיסה של עולמות וירטואלים בקולנוע (מטריקס, אקזיסטנס, אבאלון, טרון, ניסויים סדרתים ליין, Hack/Sign). הרעיון הכללי הוא שהסרטים הללו מציגים מבנה שחוזר על עצמו בוריאציות של תנועה מתוך 1. אסקפיזם – עולמות וירטואלים/משחקים נתפסים כאפשרות לברוח מהעולם הזה  ל-2 הלכדות טוטאלית בוירטואלי – הגיבורים נלכדים בחלל וירטואלי מתוכו הם לא מצליחים להמלט. גן העדן הוירטואלי הופך לגהנום, החופש המוחלט הופך לשעבוד מוחלט ל-3. Aufhebung – הבנה מחודשת של העולם לאחר הבנה של הוירטואליות של המציאות ותובנה האקרית/גיימרית של המציאות שבה המציאות היא קונסטרוקט שניתן לשנות את הקוד שלו. בצורה זו או אחרת אני גם אתייחס לרעיונות האלה בהרצאה שלי מחר באייקון.

     

    חג שמח