ארכיון קטגוריה: טכנומיסטיקה

רשימת הכתבות המומלצות המלאה בנושא טכנומיסטיקה

למציאת כתבות נוספות בנושא טכנומיסטיקה יש להקליק בתחתית הכתבות על תגית המדור "טכנומיסטיקה"

הרשת שמתעוררת לעצמה
http://www.notes.co.il/ido/30461.asp

לקראת הסינגולריות
http://www.notes.co.il/ido/30462.asp

לשחק את אלוהים
http://www.notes.co.il/ido/30463.asp

בעקבות הקוד המפורש
http://www.notes.co.il/ido/33695.asp

התורה כאלגוריתם
http://www.notes.co.il/ido/37113.asp

עולמות וירטואלים – הארץ המובטחת?
http://www.notes.co.il/ido/36840.asp

שיר אהבה לפלאפון שלי
http://www.notes.co.il/ido/34414.asp

כשהמחשב קורס
http://www.nrg.co.il/online/10/ART1/443/085.html

מחשבים שמכירים אותנו יותר טוב משאנחנו מכירים את עצמנו
http://www.notes.co.il/ido/35031.asp

מעבד התמלילים האלוהי
http://www.notes.co.il/ido/36885.asp

יהודי אורגני, יהודי מכאני, יהודי דיגיטלי
http://www.notes.co.il/ido/39355.asp

האינטרנט הוא הטריפ הקולקטיבי
http://www.notes.co.il/ido/41889.asp

הגיאומטריה המקודשת של שומרי המסך
http://www.notes.co.il/ido/48060.asp

מחוץ לזמן
http://www.notes.co.il/ido/49564.asp

גוגל כמנוע לחיפוש עצמי
http://www.nrg.co.il/online/10/ART1/061/101.html

האנטי וירוס הפנימי
http://www.nrg.co.il/online/10/ART1/046/024.html

הולדתה של הטכנומיסטיקה
http://www.ynet.co.il/articles/0,7340,L-3321832,00.html#n

בסייעתא דטכנולוגיה
http://net.nana10.co.il/Article/?ArticleID=104065&sid=127

הרעיון המושלם

הוא כמו הפשע המושלם.
נכנסים, מבצעים, יוצאים בלי שום בעיות

לרעיון המושלם אין שום התנגדויות
יום אחד אני חולם לעלות על הרעיון הזה
לסטארט-אפ, לסרט, ליצירת אמנות, לטכניקה שיווקית
כשיהיה לי אותו, הכל בחיים שלי יהיה מסודר

זה כל מה שצריך. רק רעיון אחד.
מושלם.

מדיה וזיכרון ילדות 1

אתמול בלילה כשישבתי אצל חבר הסתכלנו ביוטיוב על הפתיחות של תוכניות ילדים מתחילת שנות השמונים. היו שם המון מאלה ומה שבלט במיוחד היה כמות הטלויזיה שאנחנו בתור ילדים ספגנו בתחילת שנות השמונים. במשך יותר מחצי שעה ראינו עוד ועוד עשרות סרטוני פתיחה לתוכניות טלויזיה שאת רובן שכחתי לחלוטין עד אתמול אבל צפיה בסרטון הפתיחה שלהם העלתה שטף בלתי צפוי של רגשות, תחושות וזכרונות מתקופת הילדות.  לפי החישוב שלי היו שם עשרות רבות של תוכניות מהקטקטים והדרדסים, לנעלולים, לדובוני אכפת לי, ודביבוני היער הירוק, עמיקו וגברת פלפלת, הרובוטריקים וכח המחץ, טאו טאו, בלי סודות, שוטרים וגנבים, החתול שמיל והרשימה רק נמשכת. בכל אחת מהתוכניות הללו צפינו צפינו עשרות רבות של שעות ויחד היו גלומות שם בטח שנתיים מהחיים שלי.

 

הוא גדול. החתול שמיל.

מה שהדהים אותי היה שהזכרונות שהכילו את התוכניות הללו חיו בתוכי אבל לא היו סיכוי שהייתי מגיע אליהן בלי העובדה שהן היו זמינות לי בעזרת יוטיוב. הזכרון של התוכניות הללו היה סמוי לחלוטין והוא התעורר בעזרת אותה החייאה שהתרחשה עם קטעי הוידאו המוכרים. זה גרם לי לחשוב כמה זכרונות יש בתוכי מהילדות שלעולם לא יתעוררו פשוט בגלל שהם לא מתועדים בשום מקום. הזכרונות שלי נעלמים למקום אחר, מלבד אלו שקשורים במדיה.

בשנים האחרונות אני מצלם בין 3000 ל-5000 תמונות בשנה עם המצלמה הסלולרית שלי. זה ממוצע מכובד של 10-15 תמונות ליום. התמונות הללו שאני מצלם לאורך היום כל פעם שיש שם חוויה שהייתי רוצה לשמור איתי לעתיד משמשות לי כתחליף ליומן, כזה שאני מכין לעצמי בזמן שהיום מתרחש ושמכיל סוג אינפורמציה שונה לחלוטין מיומן טקסט (הרבה אינפורמציה ויזואלית, אנרגטית ואינפורמציה בין אישית מוצפנת כמו שפת גוף. מעט אינפורמציה נאראטיבית או כזו שקשורה בעולם הפנימי). אני מצלם את התמונות הללו כדי שאוכל להזכר בעתיד בחיים שלי וכבר היום הם משמרים אצלי בחיים זכרונות מלפני חצי עשור שהיו נעלמים כנראה מזמן אם לא היו לי את התמונות הללו שיחיו אותן שוב ושוב.

מדיות וזכרון היו תמיד מעורבים זה בזה. מערכת העצבים שלנו היא מדיה לשמירת זכרונות. המצאת הכתב הייתה קשורה בראש ובראשונה בצורך לזכור: רשימות, אירועים, הירארכיות. כיום מדיות אלקטרוניות כמו מצלמות דיגיטליות, אתרי וידאו ורשתות חברתיות מהוות את המצודות של הזכרון שלנו. הן מבצרות את הזכרונות שפעם היו אצורים במערכת העצבים שלנו. הנוכחות שלהן והמבט שלהן קובעות מה נזכור ומה יעלם מהזכרון שלנו. מה שבמדיה שמור ומה שמחוץ לה נעלם.

כשרופא השיניים הוא סאדיסט

פרק נוסף בסדרה המסבירה למה גראס הוא האיום מספר אחת למין האנושי.

 

והפעם, מה עושה רופא שיניים בריו דה ז'נירו כאשר מגיע אליו פציינט ומוותר על הגז צחוק כי הוא כבר "בא מסודר מהבית"

למי אני לא סולח

משהו ליום כיפור

הגיאומטריה המקודשת של שומרי המסך

הדבר הכי קרוב שיש לנו בטכנולוגיה היומיומית שלנו למכונות אמניות הם שומרי מסך. שומרי מסך כמו אלה שמופיעים בנגני מדיה כמו ה-Windows Media Player, ה- Winamp וכמו שומרי מסך חופשיים אחרים שמסתובבים ברשת הן האמניות הרובוטיות המצליחות ביותר עד היום.
 
מליארדים של אנשים ברחבי העולם אוהבים לצפות באמנות האלגוריתמית של האמניות הממוחשבות הללו וגם אני עוקב כמעריץ אחר התפתחות אמנות שומרי המסך כבר שנים, מאז גרסת ה-Battery של שומר המסך של ה-Windows Media Player. אני עדיין זוכר כמה מרהיבה נראתה לי האמנות הזו בתחילת שנות האלפיים, ואני מתפלא כל פעם מחדש כשאני צופה בה כיום ורואה כמו היא התיישנה תוך שנים מעטות עד שהפכה ללא הרבה יותר מפיסת נוסטלגיה. בדיוק כמו שהיית מצפה מאמנות רובוטית המצייתת לחוק מור, שומרי המסך הופכים משנה לשנה לאפקטיבים ומרשימים פי כמה. זוהי ההבטחה שגלומה בשילוב של אמנות יחד עם חוק מור – אמנות שמכפילה את האיכות שלה מדי 18 חודשים. 
 

ה-Battery, של הווינדוז מדיה פלייר. הפסיק להרשים.

שומרי מסך הם סוג חדש של אמנות. הם שילוב של עבודה של אמנים אנושיים (שכותבים את האלגוריתמים שמפעילים את התוכנות הללו) עם מכונות אמניות, חתיכות קוד ותוכנה שמוציאות אל הפועל את החזון הגדול. בשילוב הזה בין מה שתוכנן מראש לבין החופש המסוים לתוכנה לפרשנות אנחנו רואים את הקשר שבין היצירה כפי שהכרנו אותה לבין יצירה רנדומלית.
 
זהו עידן היצירה הרנדומלית. מלחינים שעובדים עם מחשבים מוזיקאים כמו גיל ויינברג או ליאור פרנקל מאמנים רובוטים שינגנו איתם ויאתגרו את ההנחות האנושיות שלהם לגבי מוזיקה. הפנטזיות האחרונות על אוטר (Author) נעלמות למול היצירה של מלחינים ואנימטורים ממוחשבים שיוצרים עבורנו מוזיקה ואנימציה מבוססת אלגוריתמים.
 
אבל העובדה שיצירות מהסוג של שומרי מסך חומקות מהאופן מהאופן שבו אנחנו מבינים אמנות ששורשה בסובייקט אנושי, אין משמעותה שהן נטולות משמעות. דווקא הרנדומליות מעניקה לשומרי המסך הללו איכות מעין קוסמית של גיאומטריה מקודשת.
 
כשצופים בשומרי המסך האלה רואה עולם שאין לו אישיות במובן המוכר לנו, אך יש לו תכונה שבהעדר מילה טובה יותר אכנה אותה "קוסמית" של צמיחה והתפתחות מתמדת שמחקה פלירומה של מבנים מולקולרים, מתמטיים ופרקטליים של היקום שלנו. הצפיה בשומרי המסך הללו היא כמו צפיה במעשה בראשית שקורה כל רגע. ההתהוות הבלתי נפסקת של הצורות על פני המסך היא נסיון לחקות את עושר הצורות האינסופי שממנו בנויים החיים האלה.
 
זהו גם הצד הפסיכדלי (כלומר, מגלה התודעה) בשומרי מסך – אלו טכנולוגיות שמבקשות ליצור עבורנו מחדש את המורכבות הפרקטלית האינסופית של המציאות הזו תוך כדי חיקוי כמה שיותר מדויק של אנספור האפקטים שפועלים בתוכה בו זמנית כל רגע, הצורות שמתחלפות זו לתוך זו, נשברות זו על זו ויוצרות מבנים חדשים ובלתי צפויים – המבנה שממנו מורכב היקום הזה והחיים של כל אחד ואחת מאיתנו.
 
המבנה של הדברים הללו הוא חיקוי, עד הרמה המולקולרית של המבנה האבולוציוני (לא במובן הצר יותר של אבולוציה ביולוגית, פשוט במובן של התפתחות נמשכת) שמאיץ את היקום הזה הלאה כל רגע. הסקרינסייבר מדמה את הצורות הפנימיות של החיים, את ההתהוות, את התנועה.
 
אם לנסות לעבד את המשמעות הקוגניטיבית או התודעתית של שומרי מסך, ניתן לומר שהחשיבות הגדולה שלהם היא בכך שהם מציגים את המציאות שלנו על כל המורכבות שלה במליוני פיקסלים שנעים כל רגע על המסך ואינם חדלים רגע מלשנות צורה וצבע. הוויות אחדותיות ומתפרקות שמתחלפות זו בזו בזרימה בלתי נפסקת. ככל שהסקרינסייבר עושה את זה בצורה מתוחכמת יותר, תוך כדי הצגה של יותר אלמנטים וכוחות שפועלים בו זמנית, כך הוא נחשב טוב יותר, נאמן יותר לדינאמיקה היקומית של הכאוס, של המורכבות האינסופית.
  
האם יש דימוי טוב יותר מזה לחיים האלה? אבל לא. אין זה דימוי. המשמעות הגדולה של שומר המסך היא בנסיון שלא לחקות את המציאות, אלא לברוא מציאות חלופית, בלתי סמלית, יקום מקביל. בדיוק כמו המציאות לא ניתן לצמצם את הפיקסלים המופשטים שבשומר המסך לכדי אובייקטים ולפרק אותם למרכיבים בעלי שם. הכל זורם, המסמן והמסומן הם אחד. כמו אצל דלז אין מטאפורות, אלו מכונות שמתממשקות אחת לתוך השניה.
 
אבל זו לא רנדומליות מוחלטת. בעצם המודל שממנו הן יצוקות מזכיר לנו שומר המסך סוג של דגם שמשלב בין הדגמים המונותאיסטים העתיקים ביותר לגבי האלוהות, לגבי הדגמים השפינוציסטים פנתאיסטים (ובלוא הכי ניו-אייג'ים) יותר. מצד אחד נמצא לו אלוהים המופשט לחלוטין הלוא הוא שם הוי"ה והאל הפנתאיסטי שעליו דיבר שפינוזה. זהו האל הרנדומלי של הסקרינסייבר. ומהצד השני נמצא "אלוהים", האל המכוון, זה שבסיסו באלגוריתם הכתוב באותיות אש שחורה על אש לבנה. זהו האל המונותאיסטי של ההשגחה והרצון האישי. הברהמאן והאטמן. האטמן והברהמאן.

 

מתוך שומר המסך Electric Sheep

ואם כבר שומרי מסך. אני רוצה להמליץ כאן על שומר המסך Electric Sheep שנקרא על שם הספר Do Androids dream of Electric Sheep של פיליפ ק. דיק, שזה כבר טוב. העקרון של שומר המסך הזה הוא שהוא מבוסס על העקרון של מחשוב מבוזר, כלומר הקליפים שהם מורכב שומר המסך הזה מחושבים על ידי המחשבים ששומר המסך הותקן עליהם בזמני המנוחה שלהם. הטוויסט היפה בשם של שומר המסך הזה הוא ששומרי המסך האלה הוא החלומות שחולמים האנדרואידים (המחשבים) כשהם ישנים (כלומר כשהם במצב מנוחה).
 
כל מודול שומר מסך נקרא "כבשה", וכל מי ששומר המסך מותקן לו על המחשב יכול להצביע בעבור כבשים אהובות עליו ונגד כבשים פחות חביבות עליו כך שה"מאגר הגנטי" של הכבשים הולך ומשתכלל בתהליך של ברירה גנטית ממוחשבת שמתבצע בעזרת המשתמשים.
 
חוץ מזה שזה רעיון יפה זה גם שומר המסך הכי יפה שאני מכיר היום. ותודה לישראל לוין שגילה לי עליו.
 
נ.ב.
יש בהחלט קשר הדוק ומרתק בין סוגי הצורות הפרקטליות שנגלות כשעוצמים את העיניים במהלך טריפ פסיכדלי לבין אלו שמופיעים על שומר המסך. ההבדל העיקרי הוא אני חושב שבטריפ הפסיכדלי, כנראה בגלל שהוא יוצא מהדמיון שלך יש הרגשה שאתה בתוך זה, שאתה יכול ממש לחוות את זה, שזה חלק ממך. בניגוד לשומרי מסך שברוב המקרים התחושה כשמסתכלים עליהם היא כמו מבט על סרט. תרגיל נחמד שאפשר להתאמן עליו זה להביט על שומר המסך ולהתאמן בלחוות אותו ממש. להכניס את התודעה לתוך התמונה ולדמיין שאתם בפנים, שזהו באמת שדה הראיה שלכם, שאתם בעולם ההוא באמת.

אקופונקטורה אורבנית בפארק הלאומי ברמת גן

חיימי לרנר, ראש העיר האגדי של העיר קוריטיבה בברזיל נוהג להשתמש במושג "אקופונקטורה אורבנית" כשהוא מתייחס לשינויים קטנים ונכונים שניתן לעשות במרקמים אורבניים על מנת לאזן ולהבריא אותם.

נזכרתי במושג הזה של לרנר בשבוע שעבר כשביקרתי בפארק הלאומי ברמת גן שעבר שיפוצים בתקופה האחרונה. יש לנו בישראל  נטיה להטיל ספק בפרוייקטים של תשתית שנעשים על ידי הרשויות ובמקרה של הפארק הלאומי ברמתן גן פרוייקט השיפוצים האחרון היה מלווה בכמות נאה של תלונות ומענות כגון זו על מות הדגים באגם.

 התקופה של השיפוצים אכן הייתי נוראית ומי שביקר כמוני בפארק לפני כחודש יכול לספר שבמקום שרר סירחון נורא של מוות והוא נראה בעיקר כמו אתר בניה רועש. זה היה בהחלט לא נעים ובאותה תקופה קיללנו כולם על הטיפש שאחראי לשיפוצים הללו וכולנו חשבנו שזו רק עוד דרך לבזבז את כספיו של משלם המיסים, ליצור עוד רעש וזיהום.
 
ובכל זאת עכשיו כשמעטה הרעש והלכלוך של השיפוצים כמעט והוסר מעל הפארק (עדין אפשר למצוא פה ושם את סרטי הפלסטיק האדומים מתקופת השיפוצים) מתגלה הפארק כיפהפיה מתעוררת ויש איזה חשק לשבח את מי שחשבו והוציאו לפועל את השינוי בטופוגרפיה של הפארק.
 

השינוי המרכזי ביותר בפארק הוא באיזור האגם, שם מורגשת מהפכה רבתי. לאורך שנים היה האגם הגדול בפארק הלאומי מוסתר מאחורי מעקים גבוהים שאפשרו להביט עליו רק מרחוק. השינויים החדשים בפארק ביצעו הנגשה מסיבית של גדות האגם. מספר החלקים שבהם אפשר לשבת סמוך על גדות האגם גדל פי כמה ולפתע, בעקבות השינויים שנוצרו במתאר הגדות, אפשר למצוא שפע של פינות חמד לבלות אצלן אחה"צ על הגדה. האנרגיה התוססת של השדרה המרכזית של הפארק שעוברת ליד האגם מאוזנת כעת על ידי ים השקט של האגם ולפתע אפשר לראות ילדים קטנים רצים על הדשא ליד הברווזים שעושה רושם שכבר התרגלו לכל זה ומתרוצצים בחופשיות ליד השביל הראשי. עיר וטבע עברו איזושהי הנגשה הדדית שחיברה אותם ביחד בצורה חדשה וחכמה.
 
אז מה שרציתי לומר זה קודם כל: סליחה – שלא האמנו, ותודה, ולהמליץ למי שמחפש מקום ירוק לבילוי באיזור המרכז: בדקו את הפארק הלאומי המתחדש. (רק אל תעשו את זה בימי המנגלים והצפיפות, בשבתות ובחגים, נסו אותו כשהוא במיטבו, באמצע השבוע).

 

האינטרנט האמיתי – ראיון עם טד נלסון

בקפטן אינטרנט שבגלריה של 'הארץ' התפרסם היום ראיון שלי עם טד נלסון, אחד מהחוזים של מהפכת המחשב האישי וממציא ההיפרטקסט שחושב שהאינטרנט שבו אנחנו משתמשים זה גרסה פשטנית ומוגבלת להחריד של הדבר האמיתי. על נלסון, טיפוס די מיוחד שמתעקש לחשוב מחוץ לקופסה כבר כתבתי קצת כאן בבלוג. אני מפרסם כאן את הגרסה המלאה יותר של המאמר על נלסון.

במהלך הראיון מתנצל טד נלסון. הוא במצב רגשי ומתוח הוא אומר, הוא פשוט לפני דדליין כרגע. הדדליין הזה שעושה אותו קצר רוח מרחף סביבנו לאורך השיחה, כמו השאלה האם הדדליין הזה אי פעם יגיע. האם אי פעם יסיים טד נלסון את הפרוייקט שהקדיש לו את חייו?

 

טד נלסון. האינטרנט הוא מתחזה.

כבר 47 שנה עובד טד נלסון על החזון שלו, מערכת הפעלה בשם Xanadu שהינה לטענתו מתוחכמת ורבת אפשרויות לאין שיעור מאלו שהאנושות משתמשת בהן היום: חלונות, מק ולינוקס. על פי נלסון חלונות ומק הם השקר הגדול ביותר של עולם המחשבים, זוג תאומים זהים וחסרי דמיון שמציגים את עצמם בעורמה כשתי אלטרנטיבות שונות.

נלסון הספיק אמנם לאורך השנים לעלות על העצבים של אקדמאים, אנשים מתעשיה ואפילו לעצבן את אלו שניסו לעזור לו להגשים את החזון שלו, אבל אסור לזלזל בו. הילד הרע של עולם המחשבים נושא איתו רשימת השגים שמציבה אותו בפנתיאון של העולם הדיגיטלי.

נלסון שנחשב לאחד מחוזי מהפכת המחשב האישי, כתב לאורך שנות השבעים והשמונים סדרה של ספרים שבהם קרא למהפכה שתשחרר את המחשבים מידיהם של הטכנאים ותעביר את השליטה לידיהם של ההמונים. אבל הוא ידוע יותר מכל כמי שהמציא כבר בשנות השישים את המושג הייפרטקסט, הטקסט המכיל לינקים שממנו מורכבת כיום רשת האינטרנט.

מק זה חיקוי של נייר
הייתם אולי חושבים שנלסון יהיה גאה בתרומה האדירה שלו להמצאת האינטרנט, אבל לא. נלסון קרא לרשת בעבר "גרסה פשטנית באופן גאוני" של הרעיון שלו. "ההייפרטקסט שיש ברשת הוא גרסה פשטנית מאוד של ההייפרטקסט שלי" הוא אומר בראיון "הרעיון בהייפרטקסט הוא לייצג מחשבות, ומחשבות הן מורכבות מאוד".

לטענתו של נלסון הסיבה שממשקי המחשב בני זמננו לא ממשים את הפוטנציאל שהוא רואה בהם, היא שהם ממשיכים את פרדיגמת הנייר. המהנדסים ב-Xerox PARC שבנו את הממשק הגרפי המודרני הראשון בשנות השבעים חיקו את הנייר משום שזו הייתה המטאפורה היחידה שהמנהלים בחברה יכלו להבין. המקינטוש שנבנה על בסיס ממשק ההוא היה על פי נלסון עסקה עם השטן שבמהלכה חונכה האנושות להאמין שהממשק הגראפי של Xerox PARC הוא הממשק הגרפי היחיד. אלא שלדברי נלסון " אם אנחנו כבר לא מוגבלים לנייר אנחנו יכולים לייצג מחשבות בחתיכות שקשורות זו לזו בהרבה דרכים שונות. העולם של המסך יכול להיות כל דבר, לא רק חיקוי של נייר. יש אלפי דברים אחרים שממשק גרפי יכול להיות."

מערכת ההפעלה של נלסון עתיקה הרבה יותר מחלונות ומק, ולמרות זאת היא מסוגלת לטענתו לקחת את המחשבה האנושית לשלב חדש, מעבר לנייר. "אני מאמין שאנחנו באמת יכולים שיהיה לנו משרד ללא נייר". אומר נלסון "כולם אומרים שזה בלתי אפשרי. ובכן, זה בלתי אפשרי אם אתה מנסה לחקות את הנייר. אם אתה מנסה לחקות את הנייר אז אתה נתקע עם כל צורות הייצוג של הנייר ואז אתה יכול כבר פשוט להשאר עם הנייר. אבל אם אתה מייצג את כל הקישורים, אז מתחיל להיות לך משרד ללא נייר".

האינטרנט הוא אסון
להייפרטקסט של נלסון יש תכונות רבות שנאבדו בדרך לאינטרנט כפי שאנחנו מכירים אותו היום. הוא מאפשר שמירה של גרסאות קודמות של הרשת (Backtracking) וחשוב מכל הוא בנוי לא כ"רשת של לינקים חד כיווניים ושבורים" אלא על עקרון שנלסון מכנה אותו (Transclusion). במקום שמידע יועתק שוב ושוב לאנספור מקומות ברשת בסדרה של כפילויות, הוא נמצא במקום אחד שאליו מתבצעת הגישה בכל מקרה הצורך. יתרונות נוספים של ההייפרטקסט של Xanadu הם שהוא מאפשר לקשר לחלקים ספציפים בתוך מסמך וגם לקשר ממילה אחת לכמה מסמכים שונים. מלבד זאת הלינקים ב-Xanadu הם לינקים דו כיווניים, עוד מושג שלעכברי אינטרנט קשה בדרך כלל לתפוס.

כשמבקשים מנלסון להסביר מה זה לינק דו כיווני הוא נאנח ורוטן בליאות של מי שנשאל את השאלה הזו שוב ושוב כבר מספר עשורים. "תראה, שים שתי חתיכות נייר על קיר. עכשיו תחבר ביניהן. זה לינק דו כיווני. אבל אתה לא יכול לעשות את זה בדפדפן. לכולם יש עכשיו את מסגרת הדפדפן הזאת בראש. הדפדפן מגביל את מה שאפשרי. ולכן מסגרת הדפדפן היא האויבת שלי, אי אפשר לעשות את מה שאני רוצה בתוך הדפדפן."

בהתחשב בכל ההבדלים אפשר להבין למה נלסון רואה באינטרנט מתחזה ערמומית שרק מעמידה פנים של הייפרטקסט אמיתי. למעשה הוא כבר הבהיר מספר פעמים בעבר שהאינטרנט היא סוג של אסון. "הרשת הייתה טובה מאוד למין האנושי, אבל היא הייתה צעד בכיוון הלא נכון בשביל חשיבה והבנה".

האם זה בלתי הפיך?
"כנראה אבל אני בטוח שכשהתוכנה שלי תצא היא תתן מנוף חזק לשינוי."

ה-Vaporware הגדול בהיסטוריה
ההייפרטקסט הופיע אצל נלסון דווקא כצורך לוחץ של האהבה שלו לספרות. "כילד קראתי שייקספיר וכשהתחלתי לכתוב ברצינות בגיל 16 חשתי לכוד על ידי הנייר בגלל שהרעיונות רצו ללכת לכל הכיוונים, אבל צריך להחליט האם אני ממשיך עם הסיפור לכאן או לשם? הרגשתי מתוסכל אבל לא חשבתי שהאשמה בי. חשבתי שזו בעיה עקרונית של טיפול ברעיונות. רעיונות הולכים בכל הכיוונים. אז השאלה הייתה איך אפשר לייצג רעיון שהולך בכל הכיוונים? אז לקחתי קורס במדעי המחשב ופתאום זה היה ברור לי באחת שזו הדרך לעשות את זה."

נלסון התחיל לעבוד על המערכת שלו כבר ב-1960 והרטוריקה הכובשת שלו הצליחה לכבוש מאז שוב ושוב דורות של מהנדסים שנשבו בחזונו. אלא שהנסיונות החוזרים ונשנים להרים את קסנדו עלו שוב ושוב על שרטון בנסיבות שונות ומשונות. "הבעיה היא שהיה קשה למנף את הפרוייקט הזה כי אני לא איש מחשבים. היו לי 5 או 6 התחלות שונות. " הוא אומר.

חוסר היכולת של נלסון להגשים לאורך 47 שנה את מערכת ההפעלה שלו שאותה כינה Wired ה- Vaporware (תוכנת נפל) הגדול בהיסטוריה, עורר כבר לעג והשערות שונות. את השם למערכת ההפעלה שלו בחר נלסון במעין אינט
ואיציה נבואית מתוך שיר בלתי גמור של המשורר קולרידג', שבהקדמה לו מקונן המשורר על חוסר היכולת לסיים את הכתיבה. עם השנים הלכה ורווחה הדעה שכמו השיר של קולרידג' גם העבודה על Xanadu של נלסון נועדה שלא להסתיים לעולם.

מעבר לממשק
47 שנה מאוחר יותר לאחר שהתחילה בעבודתו, יצאה ב-2007 סוף סוף לראשונה התוכנה XanaduSpace 1.0 שאותה אפשר להוריד בחינם מהאתר xanarama.net. התוכנה אמנם פועלת רק למחצה – ניתן לצפות בטקסטים אבל לא לערוך אותם, אבל היא מאפשרת לראשונה להתרשם על אמת מהחזון של נלסון. כעת נלסון אומר שהוא קצר רוח לקראת יציאתה של הגרסה הבאה של Xanadu שתאפשר לערוך מסמכים בחלל ההייפרטקסט.

ההתרשמות שלי מקסנדו לא החלטית. כשניסיתי אותה לראשונה חשתי מאוכזב למדי. אולי היה החלום של קסנדו, חלום שלעולם לא יכול להתגשם, מתוק יותר מהגרסה הסופית שמופיעה עכשיו? אבל אחרי שמוש נוסף עלו בי מחשבות נוספות. האם בחומר הגלם הבלתי מלוטש הזה שבו זכיתי להשתמש, ושדורש עדיין שיפורים רבים, לא גלומה מעין אלטרנטיבה רדיקלית לממשק כפי שאנחנו מכירים אותו?

"אני לא מדבר על 'ממשקים'." כתב פעם נלסון "ברגע שאתה מסכים עם מישהו על איזשהו ממשק קנית את כל הקונספט הסטרוקטוראלי. אני מדבר על משהו עמוק יותר – רמות קונספטואליות עמוקות יותר שאינן ממופות לתוך נייר ולא מחולקות לרמות".

גלקסיה של טקסטים. קסנדו.

והמערכת של נלסון היא באמת אנטי ממשק. אם עד היום היו הממשקים שלנו מבוססים על מטאפורות כמו תיקיות, ואייקונים, המערכת של נלסון מורכבת ממציאות ישירה ותלת ממדית של טקסטים ערומים התלויים בחלל האוויר. אולי המערכת של נלסון באמת מציעה דרך חדשה לחלוטין לחשוב על מידע, דרך שיכולה לאפשר צורות חדשות לחלוטין של מחשבה. כשחושבים על רשת שלמה מדפים הקשורים זה לזה בטריליונים של לינקים דו כיווניים ויוצרים גלקסיה אדירה של מולטימדיה יש שם פוטנציאל ליקום דיגיטלי עשיר ומוחשי בהרבה מכל מה שיש לנו היום.

אבל גם אם המערכת של נלסון היא אכן בשורה חדשה שתוכל לשנות את איך שהחיה האנושית חושבת, האם המין האנושי מוכן לרעיונות פורצי דרך כל כך? האם אנחנו מוכנים היום לוותר על כל מה שלמדנו על הממשק של מעבדי התמלילים והאינטרנט ולצאת לתוך יקום חדש ולא מוכר? האם קסנדו לא איחרה את המועד?

גם טד נלסון כבר לא כל כך בטוח מה יקרה כקסנדו תצא לרשת, והאם היא תשנה את העולם. "אני לא מתעסק בתחזיות" הוא אומר. אבל גם יש לו חלום. "כש-Xanadu תצא, החלום שלי הוא למכור אותה לאחוז העליון של האנשים הכי אינטילגנטים בעולם. זה עדיין מליונים על מיליונים של אנשים".

Spore, בריאתנות, אבולוציה ואלוהים

סוף סוף, בשעה טובה (יותר מ-3 שנים לאחר שכבר גרף את פרס משחק המחשב הטוב ביותר בתערוכת המשחקים E3 של 2005 [!!!] )  יוצא השבוע Spore, משחק המחשב המונומנטלי שמבשל לנו כבר כמעט עשור וויל רייט, מי שנחשב לאורסון וולס של עולם משחקי המחשבים.
 
למי שפספס את התקפי הבולמוס הטקסטואלי שעברה עיתונות המחשבים בשנים האחרונות כל פעם כשגרסה חדשה של Spore הודגמה באיזשהו כנס, נספר שספור הוא משחק אבולוציה רב שלבי שבו מתפתח השחקן מרמת התא הבודד עד לרמת הציביליזציה האינטרגלאקטית. המשחק שרייט הודיע בעבר שהוא מבקש לעורר בעזרתו סוג של תודעה קוסמית, הוא אחד הנסיונות המשמעותיים ביותר עד היום, ובוודאי אדיר המימדים ביותר עד היום, להעביר חוויה רוחנית בפורמט של משחק מחשב.
 
"ספור ישנה את האופן שאתם חושבים על היקום"
אפשר לקוות ש-Spore לא יסבול מתסמונת Black & White שמבקרי המשחקים היללו אותו בשבועות הראשונים ליציאתו על מנת לגלות מאוחר יותר שהמשחקיות שלו לוקה בתכל'ס די משעממת ולוקה בחסר.

מעבר לצורת תודעה חדשה. Spore.

אחרי הכל קשה להזכר בעוד משחק שנתלו בו תקוות גדולות כל כך, גדולות לא פחות מהתקווה שיציל את תעשיית משחקי המחשב מהלופ העקר יצירתית שבו היא שרויה בשנים האחרונות. באחת מההרצאות שלו אומר רייט שמשחקי המחשב נמצאים היום באותו מקום שבו נמצאה תעשיית הקולנוע בשנות העשרים של המאה העשרים. העניין הוא שהתעשיה הזאת כבר גדולה יותר מהוליווד אבל עדיין לא יוצרת את "הקזבלנקה" ו"האזרח קיין" שלה.
 
בינתיים, בכל מקרה זה נראה טוב. לעזאזל, זה נראה מעולה. "ספור ישנה את האופן שבו אתם חושבים על היקום שבו אנחנו חיים" התלהב ניק קולאן, מבקר המשחקים של IGN אוסטרליה ואילו ב-PC Gamer UK טען המבקר שספור "מחדיר תחושת פלא מהבריאה וההוד של היקום".
 
בהתחשב בזה שמבקרי משחקים אינם ידועים בנטייתם להתפייט על חוויות קוסמיות נדמה שאולי זה הצליח לרייט. אז קודם כל נאמר, הידד! בתור מי שספור היה אחת הסיבות המשמעותיות בשבילו להשאר בציביליזציה ולחכות למשהו טוב, בינתיים אני לא מתאכזב (ורק מחכה שיהיה לי קצת זמן כדי להתחיל לשחק).
 
ובינתיים, הנה כמה לינקים מומלצים על Spore:
 
1. ואתחיל כמובן בפרסום עצמי עם הכתבה הזאת שפרסמתי על Spore במגזין חיים אחרים בנובמבר 2006 ושדנה במשמעויות התיאולוגיות והקוסמיות של המשחק.

2. והנה לינק לכתבה המעולה שכתב בזמנו סטיבן ברלין ג'ונסון המבריק על Spore ואמנות הזום הארוך

3. וקישור להרצאה היפהפיה שנתן רייט במשותף עם בריאן אינו האליל עבור קרן העכשיו הארוך. אפשר לשמוע שם את אינו מנגן (וגם מדבר) והנושאים נעים בין Spore לבין תכנות גנרטיבי, מוזיקה גנרטיבית והקשר בין השתיים. אפשר למצוא כאן. 

4. ולבסוף, נראה שהיציאה של Spore יוצרת במאבק בין האבולוציוניסטים והבריאתנים בלבול שמזכיר את זה שגרמה הפרינקיפיה מתמטיקה של ניוטון למאבק בין הרציונליסטים הקרטזיאנים לאמפיריציסטים הבייקוניאנים כשהציעה ששתי הגישות הסותרות הללו צודקות בעת ובעונה אחת (אסוציאציה מוזרה, אני יודע, אבל נבחנתי על זה השבוע). ובמילים אחרות, למרות שספור משווק בתקשורת כמשחק אבולוציה שבו מתפתחות צורות חיים ביולוגיות זו מתוך זו, הרי שהמנגנון שעל פיו פועל המשחק הוא מנגנון בריאתני מובהק, שבו משחק השחקן את הבורא ובורא את הדמויות המשחקיות (בצלמו ובדמותו?). בכל מקרה, הניו-יורק טיימס פרסמו השבוע מאמר מעניין על התגובות המשתנות, אבל הנלהבות למדי של מדעני אבולוציה ל-Spore

    לשחק אל השלמות

    לפני שנה בדיוק פרסמתי כאן פוסט על משחקים לשיפור עצמי (Self Help Games) שגם זכה לאזכור באתר The Marker. בסיום הפוסט הבטחתי כתבה שתסקור את הנושא בצורה מלאה יותר. הדברים נכתבו אבל לא פורסמו תקופה ארוכה ובסופו של דבר התפרסמה הכתבה ההיא שהבטחתי בעיתון מרכזי בארץ אבל  עברה עריכה אגרסיבית כל כך שאי אפשר היה להכיר את הדברים. עכשיו, לאחר שנה אני מפרסם כאן את הכתבה שהבטחתי כאן אז.

     

    משחקי מחשב לא נחשבו הרבה שנים כהשפעה חיובית במיוחד. ההאשמות הרגילות טענו שהם הופכים השחקנים ליצורים אסוציאלים עם קשב מקוצר ונטיות אלימות; אלא שבעשור האחרון הלכו והתרבו הקולות שטוענים שאולי עשוי להיות בהם בכל זאת להיות משהו חיובי.
     
    בתחילה היו אלו רק קולות מהוססים שהציעו שלמשחקי מחשב יש השפעות חיוביות בפיתוח קואורדינצית עין-יד או רפלקסים, אלא שעם הזמן הלך והתברר שלמשחקי מחשב יש פוטנציאל אדיר ללמד מגוון רחב של תחומים. כיום נראה שההתלבטות האם משחקי מחשב הם מורים טובים או לא כבר הפכה לסוגיית העבר, אנספור גופים שונים מהצבא והצי האמריקאים ועד בתי ספר לרפואה כבר משתמשים במשחקי מחשב ככלים לימודיים.
     
    היתרונות הם רבים. במקום להציב את הלומד מול טקסט משחקי מחשב מטמיעים אותו בתוך החומר הלימודי עצמו, ובדור שחונך על משחקי מחשב יותר מאשר על ספרים הגישה אליהם היא טבעית ואינטואיטיבית יותר. אלא שאם עד לאחרונה שמשו משחקי מחשב לצורך למידה בעיקר בארגונים ממוסדים ולצורך אימון מקצועי הרי שלאחרונה מסתמן ז'אנר חדש ומבטיח של משחקי מחשב, משחקי מחשב לעזרה עצמית.
     
    משחקי מחשב לבטחון העצמי
    עזרה עצמית היא ז'אנר תרבותי שהתפתח מאז אמצע המאה התשע עשרה וזכה לתאוצה משמעותית בעשורים האחרונים של המאה העשרים במקביל לעליית תנועת הניו-אייג' כאשר השוק הוצף בספרים שמלמדים אנשים איך לשפר את הבטחון העצמי, להנות מביצועים מיניים מוגברים, לנהל את הכסף ועוד ועוד. "בעזרת העזרה העצמית אתה לא נזקק ללכת במנגנונים הרגילים שהחברה בנתה לך בשביל לעשות את מה שאתה צריך. אפשר לעקוף את אנשי המקצוע ולקבל חזרה את החוויה ההוליסטית שבה אתה לא תלוי באלפי אנשים" אומרת דר' מריאנה רוח מדבר שחוקרת את תרבות הניו-אייג'.
     
    היום עזרה עצמית היא אחד הז'אנרים המתפתחים ביותר בעולם המדיה. לפי מחקר שערכה חברת מרקטדטה עמד שוויו של שוק מוצרי העזרה העצמית על 9.6 מיליארד דולר ב-2005 וצפוי להנות ב-5 השנים הקרובות מצמיחה ממוצעת של 11.4% לשנה ולהגיע לשווי של 13.9 מיליארד דולר ב-2010. "אין כל מחסור בדרישה עבור מוצרים ותוכניות שיאפשרו לאמריקאים, במיוחד לנשים אמידות מדור הבייבי בום להרוויח יותר כסף, להוריד במשקל, לשפר את הקישורים החברתיים והעסקיים, להתמודד עם לחץ ולהשיג מנה מהירה של מוטיבציה" כתבו בחברת המחקר. אלא שאם עד היום היו מורכב שוק העזרה העצמית בעיקר מספרים, קלטות שמע, DVD והרצאות, הרי ששורת משחקים מהשנה האחרונה מסמלת דרך חדשה לתחום.
     
    המשחק Mindhabits שאותו ניתן למצוא באינטרנט, הוא דוגמה למהפך המשחקי שעובר התחום. מדובר בסדרת משחקי מחשב אינטרנטיים שפותחו לאחר מחקר ממושך על ידי צוות של פסיכולוגים וחוקרי התנהגות במטרה לעזור לשחקנים לשנות את הדפוסים המנטליים שלהם, לפתח בטחון עצמי ולסייע בהורדת לחץ. המשחקים מתהדרים בשמות כמו "פתח את הצ'י שלך", "מי אתה" או "פוקוס" ומתיימרים לסייע בפיתוח היכולות הנפשיות של השחקן. באחד המשחקים, לדוגמה, מוצגים בפני השחקן עשרות פרצופים חלקם זועפים וחלקם מחייכים. השחקן מקבל ניקוד על הקלקה מהירה ככל האפשר על פרצופים מחייכים. המטרה, כך מסבירים המפתחים, היא ללמד אותנו להתעלם מטיפוסים הנרגנים שממררים את חיינו ולמצוא בכל מקום את החיוך.
     
    סדרת המשחקי של ה-Wild Divine Project היא עוד דוגמה לפרויקט שעושה שימוש במשחקי מחשב על מנת לשנות דפוסים מנטליים. המשחקים שעושים שימוש בציוד ביופידבק מנטרים את המדדים הפיזיולוגים של השחקן, כמו למשל הדופק ורמת ההזעה מלמדים אותו בעזרת משחקי מחשב להשיג שליטה טובה יותר בנשימה ובמצב הנפשי שלו ולהוריד את רמת הלחץ בחיים.
     
    נינטנדו תעשה אתכם יפים
    אבל בחזית משחקי העזרה העצמית נמצאים ללא ספק היפנים וליתר דיוק חברת המשחקים נינטנדו. נינטנדו שחררה כבר ב-2005 את המשחק Brain Age לקונסולת הניידת ה-Nintendo DS. מטרתו של המשחק לשמור על גילו הצעיר של המוח בעזרת סדרת משחקים מיוחדים שפותחו על פי ספר פופולרי של חוקר המוח היפני ריוטה קוואשימה. המשחק של נינטנדו התווה דרך חדשה שמתגה מחדש את משחקי המחשב של החברה כמשחקים שמסייעים לשחקנים לפתח את מוחם ואת גופם.
     
    בשנה שעברה שחררה נינטנדו לשוק עוד מספר משחקי עזרה עצמית ל-Nintendo DS. ביניהם משחק לאימון הראיה וגם את ה-Face Trainer, משחק לשיפור המראה החיצוני. המשחק של נינטנדו מבוסס על טכנולוגיה שסורקת את פני השחקן. השחקן נדרש לבצע תרגילי התעמלות שונים שפותחו על ידי מומחיתה היופי היפנית פומיקו אינודו במטרה לשמור על גמישות שרירי הפנים וללמד אתכם להפיק מפניכם חיוכים מקסימים יותר.
     
     ב-Wired קראו ל-Face Trainer של נינטנדו משחק לייף סטייל אבל נינטנדו לא נרתעו. בדצמבר 2007 שחררה החברה את גולת הכותרת של משחקי העזרה העצמית שלה. ה-Wii-Fit הוא ערכת חומרה ותוכנה שמתממשקת על קונסולת ה-Wii הפופולרית של נינטנדו ומשפר את הכושר הגופני של השחקן בעזרת סדרה של משחקי יוגה, סקי, ג'וגינג, אירובי ועוד. הצעד של נינטנדו היה טבעי למדי בהתחשב בכך שעוד לפני הופעת ה-Wii-Fit כבר החלו מועדוני כושר להכניס את ה-Wii לחדרי הכושר. בשבוע הראשון מהופעת המשחק נמכרו ממנו רבע מליון עותקים וכעבור פחות מחודשיים כבר נמכרו ממנו יותר ממליון עותקים ביפן לבדה.
     
    משחקי מחשב הם קואצ'רים
    בשביל דר' מארק גריפית', ראש המרכז  הבינלאומי למחקר הימורים באוניברסיטת נוטינגהאם-טרנט,
    ההצלחה המרשימה שמשחקי אימון נוחלים אינה הפתעה. "משחקי עזרה עצמית מצליחים לערב את המשתמשים יותר בגלל האינטראקטיביות שלהם." אומר גריפית' שחקר את השימוש התרפויטי במשחקי מחשב "יש לי שלושה ילדים ואם תיתן להם לעשות משהו על משחק מחשב או עם עפרון ומחברת הם יבלו הרבה יותר זמן עם משחק המחשב ויגלו הרבה יותר מוטיבציה איתו".
     
    משחקי עזרה עצמית יגיעו לשוק הפרטי לדעתך?
    "קונסולות של Wii נכנסות היום לבתי ספר במטרה לעזור לילדים להכנס לפעילות גופנית. הניחוש שלי הוא שיש כאן שוק נישה שאפשר להשתמש בו למטרות חיוביות".
     
    גם פרופסור שיזף רפאלי, ראש בית הספר לניהול באוניברסיטת חיפה המתמחה במשחקי מחשב רואה עתיד מבטיח לתחום. "הטרנדים המרכזיים בחברה המערבית של אינדיבידואליזם ושל הרצון לעשות דברים בזמנך החופשי, במקומך החופשי ובקצב שלך כולם ממש מזמינים את השימוש בטכנולוגיה של משחקים".
     
    האפשרות של משחקי מחשב לחולל מהפכה בתחום העזרה העצמית בולטת במיוחד כששוקלים לרגע את העובדה שהבעיה העיקרית שרוב בני האדם נתקלים בה בתהליכי שינוי היא מוטיבציה. אדם קורא ספר שמלמד אותו כיצד לבצע מדי יום סדרה של תרגילי כושר, לחיות חיים מאוזנים יותר או לפתח את הידע הפיננסי שלו –בזמן הקריאה הספר נותן לאדם קפסולות קבועות של מוטיבציה, אבל ברגע שהאדם סוגר את הספר הקפסולות הללו מתנדפות והאדם מתמלא באותו חוסר אנרגיה שבו היה נתון קודם.
     
    משחקי מחשב, בגלל שהם מפעילים אותנו, ובגלל שהם מודדים אותנו ונותנים לנו פידבקים ותגמולים בלתי פוסקים שומרים על המוטיבציה שלנו גבוהה. כל מי שבילה את הלילה עד השעות הקטנות בקישוש עצים או כריית זהב באיזה משחק רשת יכול להעיד שלמשחקי מחשב יש יכולת לגרום לנו לעשות דברים שבכל קונטקסט אחר היו משעממים אותנו ולהתמקד בהם זמן ארוך מתוך שאיפה להשתפר ולהצטיין. אם אנחנו מתמכרים למשחקים, לפחות שאלו יהיו משחקים שמשפרים אותנו…
      
    ויש עוד סיבה שמשחקי מחשב טובים כל כך כמאמנים. ספר או סרט אדישים לשאלה האם אתה מבין אותם. לספר כלכלה אין בעיה שתעבור לפרק שלוש גם אם לא הבנת את פרק שתיים. במשחק מחשב הרמה הבאה חסומה בפניך כל עוד לא הצלחת בחציית הרמה הנוכחית. שיטת האימון של משחקי המחשב שבה השחקן חוזר שב ושוב על אימון שנמצא בקצה היכולת שלו, על מנת לעבור את הקצה הזה לבסוף ולהגיע לרמה הבאה ולאחר מכן לזו שאחריה הוא שיטת אימון קטלנית ואפקטיבית להפליא שמביאה גיימרים לתוצאות מפליאות. כעת בעזרת משחקי עזרה עצמית עשויות היכולות מעוררות הקנאה של הגיימרים לפלוש גם לתחום המיומנויות הפרטיות שלנו, משחקים הם הקואצ'רים של העתיד.